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배틀그라운드를 테이블 위에서 즐기는 방법

배틀그라운드 공식 보드게임 제작 비하인드 스토리

보드 게임 팬과 배틀그라운드 팬 모두에게 희소식이 있습니다. 바로 배틀그라운드가 보드게임으로 나온다는 것인데요. 4/13 (목) 17시부터 와디즈 [바로가기]에서 펀딩이 시작됩니다. 이를 기념하여, 이번 보드게임 제작을 맡아주신 ㈜젬블로컴퍼니 측의 이야기와, 기획과 검수를 맡은 크래프톤의 이야기를 인터뷰로 담아봤습니다. 배틀그라운드의 핵심 재미가 보드 게임에 잘 이식되었는지, 그 후면에는 어떤 스토리들이 있었는지 만나보실까요?

안녕하세요. 자기 소개 및 맡은 업무 소개 부탁드립니다. 

안녕하세요. 저는 ‘젬블로 컴퍼니’라는 보드게임 회사에서 개발팀 팀장을 맡고 있는 이민섭이라고 합니다. 저는 보드게임 개발과 프로듀싱 쪽 업무를 진행하고 있습니다.

젬블로에서는 다양한 IP를 활용한 보드게임을 만드셨는데, 배틀그라운드를 보드게임으로 제작하겠다는 아이디어는 어떻게 시작하셨을까요? 기획 과정이 궁금합니다.

시작은 ‘팬심’ 이었습니다. 저희 회사의 개발팀 직원들은 모두 배틀그라운드의 팬이에요. 1,000시간 가까이 플레이한 직원도 있고요. 저희가 최근에는 한국의 훌륭한 게임 IP를 보드게임으로 만드는 프로젝트를 추진하고 있고요. 이런 상황에서는 당연히 배틀그라운드라는 메가 IP를 가장 먼저 떠올릴 수밖에 없었습니다. 또한 ‘배틀 로얄’이라는 특별한 게임 플레이를 보드게임으로 어떻게 풀어낼 수 있을지 흥미롭고 도전적이기도 하였고요. 그래서 퇴근하고 에란겔, 미라마에서 모여서 듀오도 하고 스쿼드도 하면서 많이 연구했던 기억이 납니다 (웃음). 

보드게임은 어떻게 만들어지나요?

보드게임은 메커니즘과 테마의 적절한 조화를 통해 만들어집니다. 메커니즘에서 출발하여 테마를 찾기도 하고 테마에서 출발해서 적절한 메커니즘을 찾기도 해요. 이번 배틀그라운드 보드게임 같은 경우에는 배틀그라운드라는 게임 IP, 즉 테마로부터 출발을 해서 저희가 메커니즘을 찾은 케이스고요.

이번에는 배틀그라운드라는 핵심 테마의 핵심 요소가 무엇인지를 집중적으로 고민했습니다. 배틀로얄 장르라는 최후의 1인이 되는 것. 블루 존이 있다는 것. 건플레이가 있다는 것. 이런 것들을 핵심 테마로 보고 어떤 메커니즘으로 담아 낼 것인지에 대해 고민을 많이 했고요.

특정 메커니즘이 맞을 것 같다는 가설을 세우고 프로토 타입을 만들었습니다. 그 다음에는 테스트 플레이를 수 차례 했고 다시 피드백 회의를 했어요. 그리고 다시 변경점과 서브 메커니즘을 넣어서 테스트 플레이를 하고 다시 피드백 회의를 합니다. 이런 일련의 과정을 많이 반복하고, 최후에는 디자이너들이 멋진 디자인을 얹으면 보드게임이 완성됩니다.  

이런 과정들은 길게는 1년이 걸리기도 하고요. 유명 수상작에 해당하는 보드게임들은 2년~3년까지 걸리기도 합니다.

비디오 게임은 출시 후 온라인으로 패치를 할 수 있지만, 보드게임은 출시 후 수정이 어렵잖아요. 테스트 과정은 어떻게 진행되었나요?

말씀주신대로 보드게임도 패치가 가능하면 좋겠다고 생각합니다 (웃음). 하지만 현실적으로 불가능하기에, 정말 작은 실수 하나라도 찾아내려고 노력합니다. 게임적 밸런스를 포함해서, 디자인, 텍스트, 규칙, 중의적 해석 어떤 면에서도 오류가 없도록 정말 꼼꼼히 검수해요. 개발팀 전 인원이 10차례 이상 전체 검수를 진행합니다. 또한 다른 팀에서도 한 번씩 검수를 다 해서 완벽에 가까운 퀄리티를 만들어 내기 위해 노력합니다.

4/13부터 펀딩이 시작되는 걸로 알고 있어요. 현재 어떤 단계인가요? 그리고 향후 일정은 어떻게 되나요?

현재 와디즈라는 플랫폼에서 펀딩을 진행하고 있는데요. 두 개의 단계로 나눠져 있습니다. 오픈예정 알림 신청 시기와 본 펀딩 시기로요. 3/27부터 사전 페이지를 열어서 알림 신청을 시작했고. 현재 3천명정도 알림 신청을 한 상태입니다. [바로가기]

4/13 오후 5시에는 본 펀딩이 오픈되고, 그로부터 한 달간 펀딩을 진행해서 5/15에 펀딩을 종료할 예정입니다. 그 후에는 최상의 퀄리티로 제품을 생산해서 가을이 오기 전에는 받아 보실 수 있도록 할 예정이에요.

이번 보드게임은 MINT GAMES 라는 새로운 브랜드로 출시한다고 들었어요. 이에 대한 설명 부탁드립니다.

저희 젬블로컴퍼니가 올해 20주년이 되었어요. 지금까지는 ‘젬블로’라는 사명을 사용하고 있었는데요. 저희 대표작 이름도 마침 ‘젬블로’입니다. 혼선을 좀 막고, 회사와 브랜드에 대한 명확한 컨셉이 필요하다는 생각이 들었어요. 그래서 젬블로컴퍼니 내에 어린이, 가족용 게임들을 출판하는 ‘젬게임즈’, 그 이후에 성인들까지 포함하는, 보드게임을 즐기는 게이머들을 포함하는 ‘민트게임즈’, 교육용 게임들을 출판하는 ‘보드게임 칼리지’, 이렇게 3개의 브랜드가 앞으로 젬블로컴퍼니라는 회사 아래에서 가동될 예정입니다.

보드게임 제작에 있어 크래프톤에서 핵심적으로 요구한 게 있었나요?

아무래도 ‘펍지스러움’ 이었던 것 같아요. 이번 프로젝트가 배틀그라운드 IP를 가지고 단순히 굿즈를 만드는 것이 아닌, 일종의 플랫폼의 전환이잖아요. 팬들이 오리지널 배틀그라운드에서 경험하는 느낌을 보드게임이라는 플랫폼 안에서도 어느정도 비슷하게 경험할 수 있게 하는 것이 중요하다고 생각하시더라고요. 그래서 저희도 그 부분을 신경써서 제작했습니다.

프로젝트를 진행하면서 어려우셨던 점이 있었을까요?

어렵다기보단, 크래프톤 측에서 정말 꼼꼼하고 깊은 피드백과 관심을 주시고, 열정으로 펍지를 대하고 있구나라는 걸 느꼈어요. 피드백을 수용하는 과정에서는 조금 복잡하고 힘들기도 했지만 지나고 나서 결과물을 확인하니 훨씬 좋은 퀄리티가 나오더라고요. 거의 협업하듯이 의견을 교류하면서 게임이 발전한 부분이 많습니다. 감사하게 생각해요.

이번 프로젝트를 진행하면서 가장 신경 쓴 부분이 있다면요?

배그가 보통 IP가 아니잖아요 (웃음). 전 세계에 걸쳐 팬 숫자도 어마어마하고요. 그래서 팬들이 이 보드게임을 딱 봤을 때, IP만 가져다 썼다는 느낌을 받지 않도록 하는 것을 중요하게 여겼어요. 특히 플레이를 하면서 배그의 맛을 다른 경험으로 느낄 수 있게 하는 것과 할 수 최대한 펍지의 정수를 보드게임 안에 잘 담아내는 것에 집중했습니다.

이번 프로젝트에서 기대하는 점 및 목표가 있다면요?

배틀그라운드의 여러 재미요소가 잘 구현된 보드게임이기 때문에 팬분들이 많이 좋아해주실거라고 생각합니다. 벌써 3,000분 넘게 펀딩 알림 신청을 해준 것이 그 반증이 아닐까 싶어요. 저희 회사가 와디즈에서 보드게임 품목 최다 판매 기록을 가지고 있는데, 이번에 그 기록을 넘어서는 것이 목표입니다 (웃음).

이번 펀딩의 구성은 어떻게 되나요?

이번 펀딩에는 퍼즐이나 스티커, 뱃지 등 매력적인 추가 상품들을 함께 구성했습니다.특히 그중에는 ‘에란겔’ 맵 퍼즐도 있는데요. 팬들이 가장 오랜 시간 누비고 다니신 그 에란겔을 1,000조각 내어 조립하는 재미를 느껴볼 수 있습니다.

또, 펀딩 달성도에 따라 열리는 스트레치 골 (Stretch goals)도 이번 펀딩에서 주목할 만한 부분인데요. 달성하는 펀딩 금액 구간에 따라 다양한 추가 구성품, 예를 들어 새로운 캐릭터 피규어 세트, 무기나 장비 스킨 카드, 다이스 타워, 나무 토큰 업그레이드 등을 펀딩에 참여한 모든 분들께 드리고자 합니다. 이건 펀딩 한정이라서 나중에는 구할 수 없는 상품들이에요. 이러한 리워드에 관심이 있으시다면 이번 펀딩에 참여하시는 것을 강력 추천 드립니다.

마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

한 명의 배틀그라운드 팬이자 유저로서 이렇게 공식 보드게임 제작에 참여하고, 인터뷰도 하게 되어서 영광이었습니다. 배틀그라운드를 애정하는 마음으로 정성을 다해 만들었으니 정말 만족하실 거예요. 이번 와디즈 펀딩이 성공적으로 진행되도록 많은 관심 부탁드립니다 😊


안녕하세요. 자기 소개 및 맡은 업무 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 크래프톤 Asia Biz본부 Asia Partnerships팀의 김혜원이라고 합니다. 현재 아시아 지역 크래프톤 IP의 파트너쉽 및 컬레버레이션을 담당하고 있습니다.

팀 업무 특성 상, PUBG IP 라이센싱 관련 제안을 많이 받으실 것 같은데요. 보드게임도 제안이 많이 왔나요?

네. 다수의 보드게임사로부터 배틀그라운드 IP를 활용한 보드게임 제작 제안을 받았습니다. 그 중에서 젬블로컴퍼니는 여러 게임 IP를 활용하여 보드게임을 직접 개발한 이력이 있었고, 배틀그라운드를 1,000시간 가까이 플레이한 유저, 배틀그라운드 이스포츠 팬으로 보드게임 개발팀이 구성되어 있었습니다.

이러한 점들을 통해 젬블로가 다른 보드게임사들보다 배틀그라운드 IP에 대한 이해도가 높다고 판단하여 협업을 진행하게 되었습니다.

이번 프로젝트를 진행하면서 어려우셨던 점이 있었을까요?

어려웠다기 보다, 진행과정에서 예상보다 더 많은 부서와의 소통과 협업이 필요했던 기억이 납니다. <배틀그라운드 보드게임>을 제작하기 위해 많은 양의 다양한 배틀그라운드 에셋 (Asset)이 필요했는데요. 어떤 에셋은 다른 국가에 계신 분께 요청을 해야 하는 경우도 있었습니다. 우려했지만 다양한 부서에서 성심껏 도움을 주셨고 큰 이슈 없이 업무가 진행될 수 있었습니다.

이번 프로젝트에서 가장 신경 쓴 부분은 어떤 것일까요?

첫째, <배틀그라운드 보드게임>이 팬 분들에게 새로운 재미를 줄 수 있는가, 둘째, 배틀그라운드 IP가 보드게임이라는 새로운 영역으로 잘 확장될 수 있는가, 이 2가지를 가장 신경 썼습니다. 특히 크래프톤의 핵심가치 중 ‘Be original, Stay creative’, ‘독보적인 정체성의 지속적인 추구’를 생각하며 배틀그라운드 IP의 정체성을 유지 한 채 팬들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 보드게임이 탄생하길 바랬습니다.

IP 라이선스 계약은 자칫하면 단순 IP 사용권 승인이 될 수 있다고 생각했기에 배틀그라운드 IP의 확장과 팬들에게 새로운 재미 요소를 주고자 하는 목적을 지속적으로 상기하여 방향성을 잃지 않으려고 노력했습니다.

말씀주시고 싶은 기억에 남는 에피소드가 있을까요?

보드게임 검수 과정에서 도움을 주신 ‘PUBG 해커톤 (Hackathon) 2020’의 Anywhere조 다섯 분을처음 뵈었을 때가 기억에 남습니다. 아무래도 현업이 아닌 ‘보드게임 검수’를 부탁드리게 되어 ‘거절당하진 않을까, 만약 어렵다고 하시면 어느 부서에 요청을 드려야 할까’ 등 우려의 마음이 컸습니다.

하지만 검수 미팅이 시작되고 다섯 분 모두 퇴근 이후 장장 3~4시간의 개인 시간을 할애하여 열정적으로 피드백을 주셨습니다. ‘PUBG 해커톤 2020’에서 제작하셨던 보드게임을 직접 가지고 오셔서 비교 의견을 내주시는 등 정말 최선을 다해 피드백을 주셨어요. 그 부분이 가장 기억에 남습니다.

이번 프로젝트 과정에서 가장 뿌듯했던 순간은 언제일까요?

협업 과정의 모든 커뮤니케이션 순간들이 뿌듯했습니다. 아무래도 코로나19와 재택 근무의 확대등으로 얼굴을 보며 협업하는 것이 쉽지 않았습니다. 그래서 메일 하나, 메신저 하나를 보내기 전에도 두 번, 세 번 고민했고요. 전달하고자 하는 정보가 잘 담겨있는지, 메시지의 뉘앙스가 오해를 불러일으키진 않는지 등 많은 생각을 했습니다. 그 결과 감사하게도 좋은 피드백들이 있었고 적시에 필요한 자료를 활용할 수 있어 업무가 잘 진행될 수 있었습니다.

이번 프로젝트에서 기대하는 점 및 목표는?

이번 프로젝트가 배틀그라운드 IP의 확장성을 증명하는 계기가 되어, 팬분들이 <배틀그라운드 보드게임>을 통해 새로운 재미를 느낄 수 있길 기대합니다.

마지막으로 하고 싶은 말이 있다면요?

보드에서 만나는 PUBG: 배틀그라운드, <배틀그라운드 보드게임>을 통해 많은 분들이 PUBG IP의 확장성과 새로운 재미요소를 느끼시면 좋겠습니다. 이 프로젝트에 함께 해 주신 PUBG 해커톤 PUBG Anywhere조, Premium Character Cell, UX Unit분들께 감사드리며, 무엇보다 신입 사원과 다름없던 저에게 아시아 지역의 다양한 파트너쉽 업무 기회를 주신 이강석 본부장님, 손안나 팀장님께 감사드립니다!


안녕하세요, 팀 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저희는 PUBG STUDIOS New State Dev 본부 소속 게임 디자이너 설재용, 설승환, 김기현, 김두경, 현명아입니다. 저희는 2020년에 진행했던 PUBG 해커톤 대회에 함께 참여했던 동료들입니다.

PUBG Hackathon(해커톤) 2020에 참여하셔서 3등을 하셨어요. 해커톤 때는 어떻게 보드 게임으로 참여하실 생각을 하셨나요?

설재용: 사실 처음에는 해커톤에 참여하려는 것이 아니라, 저희 5명끼리 자기개발 겸 배틀그라운드의 핵심 재미를 보드게임 방식으로 풀어내보자고 이야기를 했었습니다.

그리고 이걸 단순 기획만 하는 것이 아니라 실제 제품을 만들어서 서초 사옥 카페 라운지에 자유롭게 플레이할 수 있도록 배포를 하고, 피드백을 받고, 보완을 하는 일종의 작은 라이브 서비스를 해보자는 이야기부터 시작되었습니다.

그런데 안타깝게도 당시 코로나 상황이 심각해져서 계획이 무산될 뻔했는데, 마침 PUBG 해커톤 행사를 알게 되었고, 저희가 생각한 취지와도 맞아서 출품을 하게 되었습니다.

김기현: 평소에도 배틀그라운드가 보드게임으로 나온다면 어떨지 궁금했습니다. 그걸 실제로 만드는 과정에 참여할 수 있다는 점에서 거절할 수가 없었습니다 (웃음). 또, 해커톤에 출품했던 보드 게임에 어느정도 자부심도 있었던 터라, 그 때의 고민과 노력을 인정받는 느낌도 들어서 큰 고민 없이 참여하기로 했습니다.

크래프톤 Asia Partnerships팀에서 검수를 도와줄 수 있는지 요청했을 때는 어떠셨나요?

설재용: 굉장히 흥미로웠습니다. 저희도 해커톤 행사를 하면서 이 보드게임이 나중에는 정식으로 제작되어서 판매가 되면 좋겠다, 라고 이야기를 했었는데요. 이번 보드게임이 저희가 직접 만든 그대로는 아니지만 조금이나마 역할을 할 수 있었어서 기쁜 마음이었습니다.

현명아: 또다른 형태로 배틀그라운드 보드게임에 기여할 기회가 생겨서 너무 기뻤습니다. 해커톤때 만들었던 보드 게임은 프로토타입에 가까운 단계였고, 정식으로 제작할 수 있는 기회가 있으면 좋겠다 생각하고 있던 참이었는데 너무 좋은 경험이 되었습니다. 저희를 잊지 않고 찾아 주시고 뜻깊은 시간을 만들어주셔서 너무 감사했습니다.

PUBG Anywhere조에서 만든 보드 게임과 젬블로에서 가져온 프로토타입의 보드 게임은 많이 달랐나요? 처음 접하셨을 때 어떠셨나요?

설재용: 물론 다른 부분들이 있었지만 아주 큰 방향에서의 접근은 거의 유사했던 것 같습니다. 그 프로토타입 버전에 저희가 배틀그라운드의 아이덴티티를 녹여내기 위해 디테일하게 고민했던 부분들에 대해 의견을 말씀드렸고, 그 부분들이 대부분 반영되어 놀랐습니다.

그리고 저희가 기획적으로는 잘 고민했지만 실제 실물 보드게임이 어떻게 제작되어야 플레이가 원활한지에 대한 UX적인 부분이 어려웠는데요. 역시 보드게임 제작 전문가들 답게 저희가 풀어내지 못한 문제들을 굉장히 전문적으로 잘 풀어내시는 것을 보고 감탄했습니다.

현명아: 젬블로 측에서 배틀그라운드의 핵심 요소를 살리면서도 헤비한 보드 게이머들을 위한 여러 가지 확장 규칙 및 요소들까지도 고려하여 기획해 주셨기 때문에, 보드 게임을 많이 해보지 않은 라이트 게이머나 보드 게임을 깊게 하는 헤비 게이머 모두를 만족시킬 수 있는 게임이 될 것 같습니다.

<검수 과정 사진>

검수 과정에서 있던 기억에 남는 에피소드가 있을까요?

현명아: 보드 게임을 플레이 해보면서 계속 재미를 검증해보고 더 나은 방향을 찾아가려 했던 부분이 가장 기억에 남습니다. 피드백을 거쳐가며 눈에 보일 정도로 빠르게 발전해가는 게임을 보면서 뿌듯함도 느꼈습니다.

모두 각자의 업무가 있다 보니 모든 회의는 퇴근 후 저녁에 잡았는데요. 젬블로 담당자 분들과 저희 모두가 열정적으로 임해서 회의 시간을 훌쩍 넘긴 줄도 모르고 신나게 플레이 했을 정도로 재미있었습니다. 프로토타입 단계임에도 실제 배틀그라운드처럼 다양한 플레이 전략도 나오고 어느 한 전략에 치우치지 않는 부분도 인상 깊었습니다.

또한 이 과정에서 게임 기획자와 게이머를 오가며 피드백을 드렸는데, 게임이 점점 다듬어지고 재미있어지는 과정이 보는 것이 너무 즐거웠습니다. 보드 게임 기획을 전문으로 하시는 분들과 인사이트가 넘치는 대화를 많이 나눠볼 수 있는 기회가 많아서 뜻깊었습니다.

검수 과정에서 가장 신경 쓴 부분은 어떤 것일까요?

김기현: ‘배틀그라운드의 핵심 재미를 보드게임으로 느낄 수 있는가’ 였습니다. 비행기 경로에 따라 원하는 곳에 내려서, 파밍을 하고, 블루존에 의해 점점 적들을 만나 전투를 하면서 마지막까지 생존한다는 기본 배틀그라운드의 룰을 보드게임에서도 느낄 수 있는지를 중점적으로 고민했습니다.

현명아: 배틀그라운드의 작은 요소 하나하나도 최대한 PUBG스럽게 만들고자 노력했습니다. 이 부분이 게이머분들께도 잘 와 닿았으면 하는 바람입니다.

마지막으로 하고 싶은 말이 있다면요?

설재용: 이번 보드게임 검수 과정에는 여러 번의 오프라인 미팅과 온라인을 통해 협업을 진행했습니다. 그리고 퀄리티가 올라가는 것을 느끼며 굉장히 보람찼습니다. 과정만 놓고 보자면 저희가 가지고 있는 PUBG에 대한 이해도와 젬블로 측이 가지고 있는 보드게임 제작의 노하우가 시너지를 발생시켜 굉장히 높은 수준의 협업이 이뤄진 것 같습니다. 이번 <배틀그라운드 보드게임>이 많은 분들께 사랑받는 작품이 되었으면 좋겠습니다. 감사합니다.


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