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크래프톤은 왜 인도 시장에 진심일까?

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‘배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)’는 인도의 국민 게임이라고 할 수 있습니다. 2021년 7월 BGMI 출시 이후, 1년여 만에 누적 이용자 수 1억 명을 돌파하고 현지 앱 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 또한 BGMI는 인도 역사상 최초로 TV를 통해 생중계된 이스포츠 종목이며, 동시 시청자 수 2,400만 명, 전체 시청자 수 2억 명을 기록하는 등 인도의 이스포츠 생태계를 구축했다고 평가받고 있습니다. 이러한 BGMI의 인기에 힘입어 크래프톤은 인도 시장에 대해 다양한 투자와 상생을 준비하고 있는데요. 크래프톤은 왜 인도 시장에 진심인지, 인도에서는 왜 BGMI가 폭발적 인기를 누리고 있는지 India Support Team의 김낙형님, 임병현님을 만나서 들어보았습니다.

안녕하세요. 자기 소개 부탁드립니다.

김낙형: 안녕하세요. India Support Team을 이끌고 있는 김낙형이라고 합니다. 인도 게임시장이 크래프톤의 미래에 굉장히 중요한 곳이 될 것이라는 경영진의 비전에 크게 공감하여 이 일을 시작하게 되었습니다.

임병현: 안녕하세요. India Support Team의 임병현입니다. 

India Support Team이 하는 주요 업무는 무엇인가요?

김낙형: India Support Team은 인도에 필요한 모든 지원을 분야를 가리지 않고 담당하고 있습니다. KRAFTON India에서 단독으로 진행하기 힘든 일을 할 때, 본사의 도움을 필요로 하는 상황이 생기면 저희가 HQ로서 지원하게 됩니다.

예를 들어, 올해 한국 인도 수교 50주년을 맞아 배틀그라운드 모바일과 관련된 다양한 이벤트를 준비하는데, 인도 지사의 예산과 인력만으로는 큰 규모의 이벤트를 주최하는 게 쉽지 않습니다. 

이런 행사를 위해서 예산을 신청해 승인받고, 한국과 인도의 esports팀에게 협조를 요청하고, PR과 GR(Government Relationship. 대관업무)을 위해서 한국과 인도 각 담당부서의 의견을 조율하는 등의 부서와 지역의 경계가 모호한 일들이 저희의 주 업무가 됩니다.

그 외에도 인도에 퍼블리싱 하는 게임을 찾고 개발사와 협업을 하는 일, 한국의 VC (Venture Capital)와 협동으로 만드는 인도 투자 펀드 결성을 돕는 일이나, 한국인도상공회의소와 주한인도대사관을 통해 인도의 네트워크를 만드는 일 등 한국에서 할 수 있는 ‘인도’글자가 붙는 어떤 일이든 다 한다고 생각해 주시면 될 것 같습니다.

크래프톤 역사상 특정 지역의 전략적 지원을 위해 그 지역의 이름이 붙은 전담 지원팀이 생긴 것이 처음인만큼 크래프톤이 갖고 있는 인도에 대한 의지를 보여주는 팀이 아닐까 싶네요.

그렇다면, 크래프톤 인도 법인이 하는 일은 무엇인가요?

김낙형: 가장 큰 일은 BGMI를 포함한 크래프톤의 게임들을 퍼블리싱 하는 업무입니다. 현재 서비스하고 있는 게임은 BGMI, New State Mobile, Road To Valor: Empires 세 가지가 있구요, 앞으로도 더 많은 게임의 퍼블리싱을 위해서 한국과 글로벌을 가리지 않고 열심히 인도 시장에 적합한 게임을 찾고 있습니다. 

그 외에도 인도와 MENA(Middle East & North Africa) 지역의 게임 및 테크 분야에 대한 투자는 HQ가 아닌 인도법인의 Corp. Dev 조직을 중심으로 진행이 되고 있구요. 

인도 시장은 잠재력이 매우 큰 시장이지만 한국 및 다른 글로벌 시장과 비교할 때 아직 게임 시장이 초기이다 보니 게임 관련 규제 환경이 계속 변화하고 있는 상황입니다. 또한, BGMI와 크래프톤이 여러 이유로 많은 주목과 관심을 받고 있다 보니 PR, 이스포츠, 대관 등 업무에서 현지에서 발빠르게 대응이 필요한 경우가 많아 다른 해외 법인들에 비해서 좀 더 독립적으로 운영 되고 있는 편입니다. 

인도법인은 단지 크래프톤의 게임을 서비스하는 것 만이 아닌 크래프톤이 인도 게임 생태계에 뿌리내리고, 넓게는 인도 국민들에게 사랑과 존경을 받는 기업이 되어 인도 게임 시장에서의 더 큰 성공을 거두기 위해, 주재원들과 현지 직원들이 함께 노력하고 있습니다.

말씀 듣다 보니 인도 게임 시장은 타 시장과 다른 특징이 많은 것 같아요. 

임병현: 우선 모바일 게임의 비중이 절대적이라는 점을 꼽고 싶습니다. 인도에서 PC와 콘솔을 보유하고 있던 사람은 극소수에 불과했습니다. 그러다 저가 핸드폰을 중심으로 인도의 모바일 기기 보급률이 빠르게 늘어났고, 최근 무선 통신 인프라의 개선과 맞물려 모바일 게임 시장이 급격하게 성장하고 있습니다. 

또한 젊은 유저가 많다는 점도 꼽을 수 있습니다. 인도의 평균 연령은 20대 후반입니다. 젊은 사람들이 많은 나라인 만큼, 게임에서도 활기차고 열정적인 유저가 많습니다. 

마지막으로는 소셜 요소가 무엇보다 중요한 시장입니다. 음주 문화가 일반적이지 않고 다른 즐길거리가 많지 않은 인도의 문화적 특성상 친구들과 게임을 같이 하는 행위가 사교활동의 중심이라 해도 과언이 아닌 상황입니다.

그런 덕분인지 싱글 게임보다는 주변 사람들과 같이 즐길 수 있는 게임들이 선호되고 있습니다. 이런 환경에서 국가의 공용언어도 23개나 되고 키보드 문자입력이 굉장히 불편하다 보니, BGMI의 보이스챗 기능도 그 어떤 나라보다도 높은 이용률을 보이고 있습니다.

그 외에도 우리 나라를 비롯한 다른 시장과 달리 RMG (Real Money Gaming)이나 Fantasy Sports (판타지 스포츠, 이용자가 온라인에서 가상의 팀을 꾸려 스포츠 경기를 치르는 게임) 와 같이 게임을 할 때 돈을 내고 게임 결과에 따라 돈을 따가는 게임들의 비중이 전체 게임 시장의 절반을 차지할 정도로 비중이 높은 특징이 있기도 합니다. 

본론으로 들어가 볼게요. BGMI가 인도에서 선풍적인 인기를 끄는 이유는 무엇일까요?

임병현: 여러 가지 이유가 있겠지만, 모바일 인터넷이 본격적으로 보급되던 시기에 이를 활용하여 즐길만한 게임을 찾던 게이머들에게 친구와 같이 플레이하기 좋은 게임으로 다가갔던 점이 크다고 봅니다. 대부분의 유저들이 스쿼드로 게임을 즐기고 있습니다. BGMI는 생존게임이지만 그 생존을 위해서 같은 팀원과의 협력이 매우 중요한 게임입니다. 

친구와 보이스챗으로 떠들면서 때론 치열하게 때론 자유롭게 즐기면서 시간을 보내는 유저들이 많습니다. BGMI를 할 줄 모르는 유저여도 친구가 가르쳐 주면 금방 플레이 방법을 알아내고 같이 즐길 수 있습니다.

또한 크리켓을 제외한 다른 프로스포츠가 인구 규모에 비해 많이 발달해 있지 않은 상황이라, BGMI e스포츠의 시청률이 굉장히 높습니다. 공식대회 이외에도 인도 전국 각지에서 소규모에서 대규모까지 다양한 써드 파티 e스포츠 대회가 활발히 일어나고 있습니다.

BGMI e스포츠 대회를 통해서 좋은 성적을 거두면 상금 이외에 팬도 생겨 자연스럽게 인플루언서가 되는 환경이 형성되어서, BGMI 게임 방송이 많다는 것도 인도에서 큰 인기를 끌고 있는 이유입니다.

그렇다면 기존 배틀그라운드 모바일과는 다른, BGMI만의 특징은 어떤 것이 있을까요?

임병현: 몇몇 중요한 부분에서 차이가 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 우선은 정보 보안과 관련하여 인도 정부 가이드라인에 부합하도록 운영되고 있으며, BGMI의 사양과 운영은 크래프톤 인도 법인에서 많은 부분을 계획하고 실행합니다. 인도의 중요 기념일과 함께하는 이벤트라든지 인도만의 특색이 담긴 다양한 스킨이나 아이템은 BGMI에서만 볼 수 있습니다. 

그리고 글로벌 빌드에서 인기가 있던 컨텐츠이더라도 인도의 정서와 맞지 않으면 과감히 제거하고 업데이트를 하고 있습니다. 배틀그라운드 모바일과 BGMI가 한 뿌리에서 태어났으나, 여러가지 측면에서 다른 게임이라는 걸 인도 국민들에게도 인식시키기 위해서 노력하고 있습니다.

BGMI가 인도 유저들을 대상으로 하는 콘텐츠나 기능도 따로 있나요?

임병현: 앞서 말씀드린 인도의 명절 또는 중요 기념일과 함께하는 이벤트라든지 인도만의 특색이 담긴 다양한 스킨이나 아이템이 사례가 될 수 있겠습니다. 또한 BGMI 인플루언서나 파트너의 콜라보 콘텐츠 혹은 아이템 역시 지속적으로 추가하고 있습니다.

조만간 인도 최고의 영화배우와 콜라보레이션을 한 스킨도 업데이트 예정에 있습니다. 한국으로 따지면 이정재나 정우성급의 배우인데 그만큼 BGMI의 인도에서 위상이 높다는 걸 알 수 있습니다.

앞으로 BGMI가 나아가고 싶은 방향은 어떻게 될까요?

김낙형: BGMI는 이미 인도의 모디 총리도 게임 이름을 알고 있을 만큼 유명한 게임이었지만, 밴과 언밴을 거치면서 저희가 좋든 싫든 게임 안하는 인도 국민들도 어느 정도 알고 있을 정도로 주목을 받는 게임이 되어버렸습니다. 

이제 BGMI는 단순히 인기 있는 게임에서 그치지 않고, 인도 국민들에게 사랑을 받는 진정한 국민 게임으로 자리잡기 위해 노력해야 한다고 생각합니다. 

그러려면 게임 서비스를 잘 하는 것도 중요하지만, 꾸준한 기업사회활동과 인도인들의 정서적 공감대를 얻을 수 있는 마케팅의 중요성도 올라가지 않나 싶습니다. 최근 언밴이후 유튜브를 통해서 공개한 INDIA KI HEARTBEAT (인도의 심장소리) 다큐멘터리는 그런 활동의 일환입니다. (바로가기) 이 다큐멘터리는 인도에서 BGMI를 즐기는 다양한 유저들의 이야기를 담고 있어요. 

90년대말 스타크래프트가 나왔을 때, 그렇게 오랫동안 한 게임을 즐기는 인구가 많을 거라고는 상상하지 못했었습니다. 하지만 이제는 게임의 수명은 게임사가 얼마나 잘 하느냐에 달려있다라는 것을 누구나 알고 있습니다. 인도에서 BGMI가 10년이 지나도 국민게임으로 사랑받을 수 있도록 노력할 것입니다. 

인도 시장 이야기로 들어가 볼게요. 크래프톤은 인도 시장에서 어떤 기회를 보고 있나요? 

김낙형: 인도는 양적으로나 질적으로나 빠르게 성장하는 곳입니다. 지금 당장에 인도 게임 시장이 메이저 시장이라 할 수 없지만, 앞으로의 잠재력은 무한한 곳이라고 생각하고 있습니다. 그에 반해 글로벌 게임 업체들의 인도 시장에 대한 관심은 아직 천천히 생기고 있는 상황으로 시행 착오를 최소화하면서 인도 시장에 맞는 게임을 찾아 빠르게 런칭하고자 합니다. 

BGMI의 성공은 그 신호탄이라고 생각합니다. 평균연령 28세의 14억 인구를 가진 시장에서 앞으로 얼마나 더 많은 게임을 하게 될까요? 저희는 BGMI를 통해 그 시장의 최전선에서 성장을 견인할 수 있는 아주 유리한 포지션에 있습니다.

인도 시장에 진출함에 있어 어떤 어려움이 있었나요?

임병현: 아무래도 인도 특유의 시장 혹은 규제 환경에 적응하는 것이 쉬운 일이 아니라고 말할 수 있습니다. 지금은 많은 분들의 노력과 도움 끝에 다행히 BGMI가 재런칭한 상태입니다. 

이번 서비스 금지 기간 동안에 인도 시장에 대해 더 많이 이해할 수 있게 되었고, 앞으로도 인도 시장의 환경이 쉽지는 않겠지만 이전보다 더 수월하고 유연하게 대응할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

그리고 인도 게이머들의 소비 패턴이 우리 나라 및 다른 글로벌 게이머들과 상이합니다. 그 중 대표적인 예로 역시 신규 게임이 어느 정도 인기를 끌더라도 런칭 초기에는 Paying User의 전환률이 높아지지 않다는 것, 글로벌 서비스보다 인게임 아이템이 잘 팔리지 않는 것도 어려움 중의 하나인 것 같습니다. 새로 런칭하는 게임들은 인도 현지에 맞는 BM에 대해서 좀 더 많은 고민과 실행이 필요합니다.

앞으로 인도 시장에 대한 투자 계획은 어떻게 되나요?

김낙형: 앞으로도 인도 시장에 지속적인 관심을 갖고 게임을 비롯한 디지털 엔터테인먼트 및 컨텐츠 분야에서 큰 규모의 투자를 이어 나갈 계획입니다. 아직 인도는 다른 IT 서비스에 비해서 게임제작 분야는 상대적으로 떨어지는 상황입니다. 하지만 한국이 그랬듯이, 인도에서도 게임회사들이 돈을 벌기 시작하면 곧 좋은 인재들이 게임산업에 뛰어들어 산업의 성장과 함께 두각을 나타낼 거라 예상합니다.

BGMI가 인도 게임 시장을 대표하는 타이틀인만큼, 크래프톤은 인도 게임 생태계가 전반적으로 성장할 수 있는 방향으로 인도 게임회사는 물론 스타트업 분야에 적극 투자를 해 나갈 생각입니다. 저희 크래프톤의 단독 투자도 있겠지만, 파트너쉽을 더 확대하는 측면에서 한국 VC들과 인도 전문 투자 펀드도 결성을 해서 다양한 인도 기업들과 관계를 맺어 나가려고 합니다.

인도 배틀그라운드 커뮤니티도 지원하고 발전시킬 계획이 있을까요?

임병현: 지금까지도 그래왔고 당연히 앞으로도 계속 인도 배틀그라운드 커뮤니티와 함께할 것입니다. BGMI의 시작부터 크래프톤은 인도 배틀그라운드 커뮤니티와 함께해왔습니다. 유저들은 물론이고, BGMI e스포츠 선수, 인플루언서까지 인도 배틀그라운드 커뮤니티의 모든 구성원과 크래프톤은 한 식구입니다. 

이러한 생태계를 발전시키기 위하여 이스포츠, 라이브 스트리밍 관련 현지 기업들에 대한 지분 투자를 해왔으며, 이들과의 이스포츠, 런칭 파티, 커뮤니티 이벤트 등의 협업을 해오고 있습니다. 실제로 저희가 직접 참여하지 않지만 5월말 BGMI 재런칭 이후 수많은 써드파티 이스포츠 이벤트를 통해서 많은 게이머들이 프로 이스포츠 선수들의 게임 플레이를 시청하고 있으며, 조만간 저희가 공식적으로 개최하는 이스포츠 대회 일정도 발표할 예정입니다.

또한 그동안 대도시 중심으로 이스포츠 이벤트가 진행되었던 경향이 있어서 인도 전국의 소도시들에서도 배틀그라운드 대회를 열고, 그 상금의 일부를 기부금으로 지역사회에 기부하는 방식의 전국 투어 대회 같은 행사도 준비하고 있습니다. 

인도 시장에 특화된 마케팅 전략도 준비하고 있을까요?

김낙형: 한국이나 일본 같은 다른 지역과 가장 다른 부분을 꼽자면 e스포츠를 꼽을 수 있습니다. 인도의 e스포츠는 특별합니다. 인도에서 e스포츠는 크리켓 (Cricket), 카바디 (Kabaddi)의 뒤를 잇는 3위 인기 프로 스포츠입니다. 그 인기에 힘입어 e스포츠 선수들은 인도 젊은이들 사이에서 선망의 대상이 되었습니다. 인도 e스포츠 선수들은 유튜브 등의 플랫폼에서도 엄청난 인기의 인플루언서로도 활동하고 있습니다. 워낙 e스포츠의 열기가 뜨겁다 보니, 게임사와 전혀 관련이 없는 써드 파티 e스포츠 업체들도 인도 전국 각지에서 많은 대회를 열고 있습니다.

지난 3월에 런칭한 Road To Valor: Empires도 일반적인 UA마케팅보다 e스포츠를 중심으로 마케팅 활동을 전개할 계획을 갖고 있습니다. 한국에서도 많은 게임들이 e스포츠를 통한 마케팅을 통해 게임을 성공시키려는 시도를 많이 했지만, 새로운 게임의 e스포츠 리그를 안착시킨 게임은 몇 없습니다. 그럼에도 불구하고 저희가 끈기를 가지고 계속 투자를 해 나간다면 분명 인도에서 e스포츠를 통한 마케팅을 가장 잘하는 회사가 크래프톤이 될 것이라 믿습니다.

크래프톤이 현재 인도에서 가장 중요하게 생각하는 성공 지표는 무엇인가요?

김낙형: BGMI 말고도 대 히트한 게임을 또 연이어 만들어 내는 것입니다. BGMI의 성공에 그치지 않고, 인도 유저들에게 사랑받는 여러 게임을 포함한 라인업을 갖출 수 있다면 인도를 대표하는 게임 회사로 자리잡을 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 

인도에서 히트했다는 기준을 무엇으로 삼아야 하는지 의견이 분분할 수 있는데, 단기적으로는 트래픽, 장기적으로는 매출이라고 생각합니다. 아직 인도는 1인당 GDP가 낮기도 하고 특히 게임 출시 초기에는 돈을 쓰는 이용자의 비율이 낮습니다. 하지만 BGMI처럼 많은 트래픽을 유지할 수 있는 게임을 만들어 낼 수 있다면, 시간이 지나면서 자연스럽게 매출도 성장할 것이라고 믿습니다.

크래프톤이 직면한 인도시장의 도전 과제는 무엇인가요? 

임병현: 인도 시장 특유의 환경을 잘 이해하고 이를 게임 개발과 퍼블리싱 하는데 있어서 적절하게 적용하는 것이 가장 중요한 도전 과제입니다. 인도 국민들이 대중적으로 게임을 즐기기 시작한지 불과 5~6년에 불과하기 때문에 유저 규모나 매출 면에서 일부 장르에 인기가 편중되어 있기도 하고, 글로벌 시장에서 인기 있는 게임이 거의 주목을 받지 못하거나 인도에서만 크게 인기를 끌고 있는 게임이 있기도 하는 등 인도만의 고유한 시장의 특성이 있습니다. 여기에 얼마나 잘 적응하면서 새로운 인기 장르와 게임을 인도 시장에 소개할 수 있는 지가 크래프톤의 인도 내 게임 사업의 핵심 포인트 중 하나라고 생각하고 있습니다. 

넓게 보면 인도 특유의 정부 규제 환경에 대해서도 계속 적응해 나가면서 다양한 이해 관계자들과 잘 소통해 나가야 합니다. BGMI의 밴을 해제하는 과정에서 다시 한번 인도 시장에 대해 더 깊게 배울 수 있었고, 앞으로는 더 잘 대응해 나갈 수 있는 역량을 갖추는 계기가 된 것 같습니다.

마지막으로 하고 싶은 말은?

임병현: BGMI를 사랑해 주시는 모든 유저분들에게 감사의 인사를 드리고 싶습니다. 재런칭할 수 있었던 데에는 많은 관계자분과 유저분들의 도움 그리고 응원도 역할이 컸다고 생각하고 있습니다. 앞으로도 BGMI를 향한 지속적인 관심을 부탁드리고, 크래프톤 역시 인도 서비스에 최선을 다하겠습니다. BGMI 외에 Road To Valor: Empires, New state Mobile에도 많은 관심 부탁드리고, 앞으로도 더 많은 게임과 함께 인도 유저에게 다가가겠습니다.

또한 BGMI의 재런칭과 안정적인 서비스를 위해서, 또한 크래프톤의 인도 사업을 위해 각자의 영역에서 수고하고 계신 여러 크래프톤 직원분들에게도 이 자리를 빌려 감사 말씀드리고 싶습니다. 

김낙형: 1990년대 말에 스타크래프트가 폭발적인 인기를 얻고나서, 블리자드는 디아블로와 워크래프트3 그리고 WOW의 연속적인 성공을 통해, 외국기업임에도 불구하고 한국에서 가장 사랑과 존경을 받는 게임 회사가 되었습니다. 

지금 인도의 BGMI 팬들이 크래프톤을 바라보는 감정은 특별합니다. 저희가 앞으로 BGMI 외에도 인도에서 성공한 게임을 만들어 낼 수 있다면, 전성기의 블리즈컨 (BlizzCon)을 뛰어넘는 행사를 인도에서 개최하는 것도 가능할 것입니다.

언밴 이후 BGMI의 인도 마케팅 캐치프레이즈는 다음과 같습니다. “It’s not just a game, it’s an emotion”. 전세계 최대 청년인구 보유국인 인도. 인도 청년들의 심장을 뛰게 만드는 게임을 계속해서 탄생시킨다면 우리 크래프톤이 인도에서 가장 사랑받는 회사가 될 수 있지 않을까요?

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