KRAFTON

화제의 게임 inZOI. 그들이 원하는 인재는?

‘inZOI’는 이용자가 가상 세계의 신이 되어 원하는 대로 아바타 ‘조이’들의 삶을 변경하고, 그들이 만들어가는 이야기를 즐길 수 있는 게임입니다. 다양한 인간관계 속에서 느끼는 삶의 희로애락이 담겨 있지요.

지난 지스타에서 많은 분들이 성원을 보내주신 게임이기도 합니다. (체험기 바로가기)이런 inZOI 프로젝트에서 클라이언트 프로그래머를 모집합니다. (바로가기) 관심 있으신 분들은 이번 인터뷰가 면접 꿀팁이 될 것이라고 확신합니다! 그럼 함께 가보실까요?

<채용 페이지 바로가기>

안녕하세요, 크래프톤 독자 여러분에게 간단하게 소개 부탁드립니다.

엄윤섭: 안녕하세요, 저는 엄윤섭이라고 합니다. inZOI 프로젝트에서 Client 2팀 팀장을 맡고 있습니다. 캐릭터 커스터마이즈 건축(하우징), 엔진 최적화 쪽을 주로 담당하고 있습니다.

채종득: 안녕하세요, inZOI 프로젝트에서 테크니컬 디렉터를 맡고 있는 채종득이라고 합니다.

김재원: 안녕하세요, inZOI 프로젝트에서 Client 1팀 팀장을 맡고 있는 김재원이라고 합니다. 저희 팀은 게임의 컨텐츠나 게임의 시스템 위주로 작업을 하고 있습니다. 만나서 반갑습니다.

inZOI Tech셀 채종득 셀장
inZOI Client Team 2팀 엄윤섭 팀장
inZOI Client Team 1팀 김재원 팀장

이번 프로젝트에서 많은 인재들을 원하고 있다고 들었어요. 어떤 포지션이 특히 채용을 요하나요? 해당 포지션에 대한 설명이 듣고 싶습니다.

채종득: 다양한 분야의 인재들이 필요합니다 (웃음). 시뮬레이션 로직을 개발하실 분들도 필요하고, 게임의 다양한 콘텐츠를 개발하실 분들도 필요합니다. 또한 아직 개발이 완료되지 않은 언리얼 엔진 5 (Unreal Engine 5)를 통해 최신 기술들을 사용하여 AAA급 게임을 만들고 있다 보니 여러가지 기술 문제를 해결하며 최고의 렌더링 퀄리티를 만들어 주실 그런 인재들이 필요합니다. 렌더링 퀄리티를 굉장히 중요하게 생각하는 게임이기에, 품질을 유지하면서도 최적화를 이룰 수 있는 프로그래머 분들도 모집하고 있습니다.

기존 국내 개발자 분들께서 인생 시뮬레이션 장르 개발 경험이 많지는 않을 것 같아요.

채종득: 맞습니다. 많은 분들을 만나 봤는데, 인생 시뮬레이션 장르를 만들어 보신 분은 거의 없었고 해외에도 많지는 않았습니다. 그래서 현재로서는 실력을 갖추고 있되, 이 장르의 게임을 사랑하는 분들을 강력히 원하고 있습니다 (웃음).

장르에 대한 애정이 중요하군요, 그렇다면 갖추면 좋은 스킬셋과 인재상은 어떤 것이 있을까요?

채종득: 일반적으로 좋은 게임을 제작하는데 필요한 역량과 태도가 필요하다고 생각합니다. 저희가 도전을 많이 해본 장르가 아닌 만큼, 해결해야 할 문제가 많이 있어요. 또한 AAA급 퀄리티를 추구하다 보니 더 많은 도전들을 맞닥뜨리게 됩니다. 이런 도전을 즐기면서 할 수 있는 분들이 정말 필요합니다. 정리하자면, 창의적인 해결력과 AAA급 게임에 맞는 도전 정신이 가장 필요해요. 일반적이고 전통적인 방법이 안 통하는 경우가 많아서 (웃음). 문제 해결력을 가장 우선적으로 보고자 합니다.

엄윤섭: 개발에 욕심이 있는 사람. 프로그래밍에 대한 지식 기반이 탄탄한 사람. 문제 해결에 있어서 진취적으로 생각하는 분. 언리얼 엔진에 대한 지식. 시뮬레이션 게임에 대한 이해도가 있으면 좋을 것 같습니다.

그렇다면, 이런 잠재력이 있으면 좋겠다는 인재상도 있을까요?

김재원: 단순히 코딩을 하는 프로그래머가 아닌, 게임 개발자로서의 접근을 할 수 있는 프로그래머였으면 좋겠습니다. 기술을 위해서 기술을 쓰는 접근을 하지 않고 목적을 명확하게 할 수 있는 능력이 있으면 좋겠다고 생각 하고 있습니다.

채종득: 본인이 성장하고 싶어하는 욕구가 가장 중요하다고 생각합니다. 성장하고 싶어하면 모르는 문제를 만나도 최대한 완벽하게 파악하려고 노력하니까요. 시작은 비슷해도 성장 욕구가 있으신 분들이 2-3배 이상 빠르게 성장하신 것을 그동안 많이 봤습니다. 성장 욕구 있으신 분들이 많이 지원해 주셨으면 좋겠습니다.

엄윤섭: 저도 욕심 있는 사람이라고 생각합니다. 욕심이 많으신 분들이 가장 잠재력이 많다고 생각합니다. 어떤 문제를 맞닥뜨렸을 때 적당히 넘어가지 않고, 근원. 핵심까지 봐야겠다는 분들을 선호합니다.

개발자들은 어느 파트에 많이 배치될까요?

채종득: 저희 생각보다, 기다리시는 팬들이 저희에게 기대하시는 내용이 너무 많더라고요 (웃음). 정말 많은 것을 개발하려고 노력하고 있습니다. 시뮬레이션의 시스템 파트, 새로운 도시들을 추가하는 파트, 퀄리티를 유지하면서 최적화를 하는 파트, 캐릭터 커스터마이즈 제작 파트 등에 많이 배치될 것 같습니다.

inZOI의 현재 팀 규모와 채용 규모에 대해서도 살짝 귀뜸해주실 수 있을까요?

채종득: 현재 약 60명 수준이고 Tech팀은 20명 중반대입니다. 전체 채용 규모는 현원 대비 약 30~40명을 더 충원해야 하고, Tech팀도 약 10명 이상 더 충원을 계획하고 있습니다.

지스타에서 가장 인상적이었던 부분은 역시 그래픽 퀄리티였어요. 크래프톤의 기술력이나 노하우가 들어간 부분에 대해서 설명해 주실 수 있을까요?

엄윤섭: 저희는 언리얼 엔진 5의 최신 기술을 모두 사용하는 것을 지향하고 있습니다. 나나이트(Nanite)와 루멘(Lumen) 같은 기술인데, 이를 모두 사용하면서 프로젝트를 진행하는 회사가 많지는 않은 것으로 알고 있습니다. 그래서 아마 보시는 분들이 고퀄리티의 그래픽이라고 생각하시는 것 같습니다.

AI와 관련해서는 어떻게 개발하고 있나요?

채종득: 사내에 AI Research Center가 있습니다. 연구원 분들이 본격적으로 저희 프로젝트를 지원해주기 시작하셔서, 정말 다양한 기술들을 적용하고 있습니다. 현재 연구, 적용 중인 기술을 다 말씀드리기는 어려울 것 같고요 (웃음). NPC 행동에 영향을 주는 것도 있고, 커스터마이즈를 더욱 쉽게 하는 방법 등을 AI를 활용해서 개발하고 있습니다. 편리하고 신기하게 느끼실 것이라고 확신해요.

게임의 최종 서비스 형태가 정해졌을까요? 또한 혹시 라이브 서비스 인력도 채용 계획이 있을까요?

채종득: 게임 자체는 멀티 플레이를 개발하더라도 클라이언트 기반일 것 같아요. 라이브 운영 인력은 저희가 이미 채용해서, 클라이언트 위주로 채용을 할 예정입니다.

시뮬레이션을 연출하실 때 다양한 이용자들의 변수까지 다 고려하시는지 아니면 좀 그래도 좀 적당하게 좀 테두리 안에서 플레이 할 수 있도록 하는지 궁금합니다.

채종득: 저희는 최대한 다양한 삶의 루트와 엔딩을 준비하고 있습니다. 삶과 죽음은 인생 시뮬레이션 장르 유저라면 누구나 거쳐가는 단계이기 때문에, 재미 요소의 한 부분이라고 생각하고 있습니다.

출시 이후에는 inZOI를 모드(MOD) 친화적인 게임으로 개발을 할 생각이 있을까요?

채종득: 네, 모드 친화적으로 만들려고 노력하고 있습니다. 개발팀 내부에서도 모드 시스템을 만들고 있고요. 공개 시기가 출시 시기와 일치하지는 않을 수 있는데, 사용자들에 의해 게임을 확장해 가는 게 굉장히 중요한 피처로 보고 개발을 하고 있습니다.

조직 문화나 팀 분위기에 대해서도 해줄 수 있는 말씀이 있으실까요? 어떤 식으로 소통이 이루어지고 있는지도 좀 궁금합니다.

채종득: 직급에 관계없이 열린 마음으로 소통할 수 있는 분위기를 만들고 있습니다. 말을 가려서 하면 좋은 의견이 안 모일 거라고 생각해서, 의견을 스스럼없이 공유하려고 해요. 최대한 수평적인 문화를 지향합니다. 또한 말하는 사람도 듣는 사람도 최대한 명확하게 이해할 수 있는 커뮤니케이션을 하자고 많이 얘기합니다.

마지막으로, 프로그래머 분들 관점에서 inZOI가 기존 인생 시뮬레이션 게임들보다 뛰어날 것이라고 생각하시는 게 있을까요?

채종득: 도시 규모로 시뮬레이션한다는 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 도시 규모로 인생 시뮬레이션을 하는 경우는 거의 없었거든요. 시뮬레이션 규모에 있어서 가장 훌륭할 것이라고 기대하고 있습니다.

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