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크래프톤과 크리에이티브 스튜디오를 연결하는 열정적인 중재자, S2

크래프톤은 2023년 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략을 발표하고, 게임의 새로운 재미를 발굴해 글로벌 시장에 효과적으로 확장하며 퍼블리셔로 거듭나기 위해 노력 중입니다. 특히 2024년은 ‘스케일업 더 크리에이티브’ 전략이 첫 결실을 맺는 해로, 크리에이티브의 발굴과 제작, 사업화에 이르기까지 주요 신작 출시를 위해 구성원들의 퍼블리싱 역량 결집이 더욱 필요한 상황입니다.

이러한 움직임은 비단 크래프톤에만 해당되는 것은 아닙니다. 다채로운 크리에이티브 개발을 위해 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오(이하 스튜디오)의 역할 역시 커지고 있습니다. 지난해부터 크래프톤과 스튜디오 간 건강한 소통 체계를 갖추기 위해 이 둘을 연결하는 챔피언 및 S2 제도를 도입하고 정밀한 검토, 리뷰, 테스트 등을 전개하는 제작 프로세스를 확립해왔습니다.

챔피언이란?

2023년 ‘스케일업 더 크리에이티브’ 전략 실행을 위해 신설한 챔피언/S2 제도 아래, 크래프톤 내부 본부장/실장급의 인원이 크리에이티브 스튜디오의 게임 제작과 출시 전반에 대해 조언자 및 견제자 역할을 수행하는 포지션입니다. 스튜디오의 성과에 대한 책임을 지는 동시에 동반 성공을 실현하는 데에 집중해야 합니다.

크래프톤은 퍼블리싱 강화와 게임 개발 역량 강화를 위해 챔피언의 의사 결정을 돕고, 크래프톤과 스튜디오 간 커뮤니케이션을 조율하는 S2(Studio Supporter) 포지션을 신설했습니다. 크래프톤 최초이자 게임 업계 최초의 포지션인 S2에 대해 김주용님과 심대현님을 통해 들어봤습니다.

(왼쪽 S2 김주용님, 오른쪽 S2 심대현님)

S2 어떤 일을 하는 팀인가요?

S2는 스튜디오 서포터(Studio Supporter)의 약자이고, 제작 경험을 토대로 챔피언의 의사결정을 지원하는 역할을 하게 됩니다. 실무 레벨의 챔피언 지원과 크래프톤과 스튜디오 간 커뮤니케이션을 조율하고 조정하는 역할을 하게 됩니다. HQ와 스튜디오가 나아가고자 하는 방향성에 기반해 필요와 상황에 맞게 챔피언을 지원합니다.

어떤 실무적인 지원을 하게 되는 것인가요?

S2는 PD/CD/TD/PM등의 역할로 다수 게임 제작에 참여한 경험과 커뮤니케이션 스킬을 보유한 분들로, 스튜디오의 게임 개발 진행 상황을 파악한 후 제작 관점의 조언을 제공하는 등 챔피언의 의사결정을 돕습니다. 스튜디오 차원에서 챔피언이나 CEO에게 보고되어야 하는 이슈를 파악하고 이를 적절한 시점에 보고하는 것, 그리고 프로젝트나 스튜디오에 대해 면밀히 파악하고 CEO에게 독립적인 의견을 제공하는 것도 포함됩니다.

그리고 스튜디오의 헤드나 실무 담당자들 역시 크래프톤 내부 조직과 기능에 대해 잘 모르실 수도 있기에 스튜디오에 크래프톤이 가진 다양한 제도를 알려주는 상호보완 작용을 하게 됩니다. 기본적으로는 개발사를 지원하는 핫라인에 가깝다고 생각하는데, HQ로부터 개발에 대한 지원을 받을 수 있는지, 다른 스튜디오에서는 이슈를 어떻게 해결했는지 등도 파악해서 지원해야 합니다. 실무 레벨인 개발 부서의 이슈는 S2가 돕고 리더 레벨인 HQ와 스튜디오 간에 발생하는 이슈들은 챔피언이 돕는 방식으로 상부상조하게 됩니다.

핫라인이라는 표현이 재미있는데, S2 크래프톤 HQ, 챔피언, 스튜디오를 연결하는 중심 역할이라고 봐도 될까요?

스튜디오의 다양한 커뮤니케이션 채널을 챔피언과 S2로 일원화하는 것이 목표입니다. 스튜디오에서 실무 차원의 지원이 필요하다면 S2에게 문의해 진행을 이끌어 내고, S2가 뛰어다니면서 HQ와의 연결점을 찾는 역할이라 보시면 됩니다. 사실 아젠다에 따라 S2 보다는 챔피언이 더 적절한 상황도 있겠네요.

챔피언은 다른 업무도 하고 계시기 때문에 스튜디오 실무급의 자잘한 상황까지 맡아 처리하기가 어렵습니다. 그래서 S2가 PoC(Point of Contact)의 역할을 하며 HQ와 스튜디오 간 연결고리로 활동해야 합니다. 개인적인 생각으로는 S2가 스튜디오로부터 HQ로 파견을 나왔다고 생각하고 있습니다. 스튜디오의 프로젝트가 성공했으면 좋겠다는 마음가짐을 가진 사람이 HQ에 한 명 정도는 있어야 하지 않나, 스튜디오가 잘 되어야 크래프톤도 궁극적으로 성공한다고 보고 있거든요.

크래프톤 크리에이티브 스튜디오와 자회사 현황

스튜디오에 대해 누구보다 이해도가 높아야 하는 것으로 읽히는데 맞나요?

맞습니다. 스튜디오에 대해 잘 알고 있어야 개발 중인 프로젝트에 대한 의견도 낼 수 있고, HQ에서 누군가 물어보시면 바로바로 설명해야 합니다. 반대로 HQ에 대해서도 내부 구조를 알아야 해결할 수 있는 곳을 찾아갈 수 있습니다.

처음에는 스튜디오를 잘 도와주면 되겠다고 생각하고 접근했는데, 스튜디오가 잘 되려면 중심은 HQ에 있어야 한다는 것을 점점 더 이해하고 있습니다. 단순히 보면 스튜디오는 게임만 성공시키면 되는데, HQ는 그것만 바라보고 있는 것이 아니더라고요. 개발자 입장에서는 게임을 최대한 잘 만들어서 출시하는 게 당연한 목표인데, 회사 차원으로 보면 출시하지 않는 것이 더 좋은 결정일수도 있습니다. 그런 차이를 잘 파악해야 이에 맞는 지원을 할 수 있어요.

다시 말하면 스튜디오가 원하는 모든 것을 다 지원해주는 것이 아니라는 대전제가 있어야 하고, 스튜디오가 크래프톤 전체에 가지는 의미와 기대치를 이해하고, 챔피언과도 1차적으로 얼라인 해야 하는 것이 S2의 출발점입니다.

추가로 직접적으로 하는 것이 아니라 하더라도 스튜디오에서 진행 중인 모든 업무를 알고 있어야 합니다. 스튜디오에서 보지 못하는 부분을 발견하게 되면 즉시 질문하거나 이슈 레이징을 해야 합니다. 조언이나 피드백이 필요하다면 적극적으로 드리려고 노력 중입니다. 특히 해외 스튜디오의 경우 한국의 HQ에서도 그들을 못 보고, 그들도 HQ를 잘 알지 못합니다. 서로에 대해 안테나를 세우고 있는 상황인데 S2가 이런 부분을 해소해 줄 수 있어야 합니다. 이 과정에서 강조하는 것은 S2가 HQ의 의견을 전달하는 대변인이 아니라는 것인데요, S2 개인의 해석과 의견으로 피드백을 줄 뿐이고 결국 의사결정은 스튜디오가 하는 것이기 때문입니다.

그럼 스튜디오에 챔피언과 S2 매칭되어 배정되는 것일까요? 챔피언과 S2 사이의 협업 구조도 궁금합니다.

챔피언을 먼저 선임한 후, 그에 맞는 S2를 배치하고 있습니다. 챔피언은 스튜디오에 대해 좋은 기대치와 믿음을 갖고 HQ가 원하는 방향으로 최고의 성과를 내고자 자원한 포지션입니다. S2는 이를 도와주는 역할인데, 마냥 챔피언을 도와주는 것이 아니라 견제 시점을 갖고 있죠. 챔피언 휘하에 있지 않고 필요할 경우 독립적인 의견을 제공해야 하는 역할이 있습니다.

개발 경험이 없다면 S2 업무를 수행하기가 어려울 것 같습니다.

앞서 말씀드렸듯이 챔피언은 실장급 이상의 직급과 본래 담당하는 업무가 있는 분이고 겸직으로 챔피언 업무를 수행하기 때문에, 개발 프로젝트 하나에만 전념할 수는 없습니다. 그렇기 때문에 스튜디오의 프로젝트가 제대로 된 방향으로 가는 것인지, HQ 관점과 어떻게 다른 것인지 파악하기가 어려운데, 개발자로서의 경험이 많은 S2가 챔피언에게 개발자 시점의 관점을 제공할 수 있어야 합니다. 스튜디오의 프로젝트 과정을 잘 파악해 의견을 드리는 것이 업무의 큰 부분이라 봅니다. 실무적 감각에 경영진의 시각을 더할 수 있는 기회이죠.

크래프톤 오리지널 크리에이티브

그렇다면 S2 어떻게 일하게 되나요?

앞서 말씀드린 바와 같이 크래프톤이나 게임 업계에서 처음 보는 포지션이다 보니, 일을 알아서 찾아 나가는 방식으로 진행하고 있습니다. 다른 S2들도 마찬가지이실 것 같은데, 엄밀히 말하면 그렇게 할 수밖에 없는 상황입니다. 스튜디오마다 일하는 방식이나 인력 구성, 상황이 다르고, 특히나 해외 스튜디오라면 문화적 차이도 있습니다. 사무실 공간이 있다면 찾아가서 미팅을 할 수도 있겠지만 재택 중인 스튜디오라면 화상회의로 밖에 만날 수 없습니다. 소통 수단은 지속적으로 늘려가야 하는데, 위키 페이지 개설을 요청하거나 위클리로 컨퍼런스 콜을 하고 있습니다.

결국은 개발 경험을 중심에 두고 있지만 제너럴리스트에 한없이 가깝고, 회사 관점에서 일어나는 일이나 역학 관계를 이해하고 있어야 수월하게 일을 할 수 있습니다. 알아서 잘 해야 하는 휴먼 스킬이 꽤 강조되는 역할입니다.

S2에게 게임 개발 경험 이외에 추가적으로 필요한 역량은 어떤 것이라 보시나요?

업무를 하는데 있어 서로 간의 작은 마찰에도 조심스럽기 때문에 일종의 소셜 스킬도 필요하다고 봅니다. 실제로 회사라는 곳이 돌아가는 방식을 이해하고 경험한 시니어 분들이 무난하게 녹아들 것이라고 생각합니다.

역학 관계에 대한 이해와 파악을 통해 중요도를 구별해내는 업력이 있어야 수월하게 일을 할 수 있습니다. 무조건적인 지원만이 능사가 아니기에 HQ와 스튜디오 간 줄타기도 잘 해야 합니다. 현장에 가까운 온도를 CEO와 챔피언 대비 잘 알고 있어야 하는 역할임을 잘 알고 있어야 합니다.

S2 일하게 되면최소 것만큼은 얻어갈 이라 생각하는 것이 있을까요?

20년차 개발자로서 개발 외적인 관점을 얻은 것이 포인트인 것 같습니다. 개발 내부는 너무 잘 알고 있고 몇 가지만 봐도 잘 돌아가는지 파악할 수 있다 보니 개발 외적인 부분에 관심이 크지도 않았습니다. S2로 일하며 막상 겪어보니 개발 외적인 부분이 실질적으로 개발 과정에 강하게 영향을 끼치는 것을 직접 경험했지요. 회사의 결정이 어떤 과정을 통해 논의되는지, 직접 참여할 수 있는 루트가 매우 다양했습니다. 개발자라면 내가 하고 싶은 프로젝트에 참여하면 그만이라고 생각했는데, 향후 내가 원하는 게임을 만들려면 회사와 경영진을 어떻게 설득하면 먹힐 지에 대한 설득 과정을 알게 된 것 같습니다. 그동안은 회사의 피드백이 명확하지 않은 경우 아쉬움이 있었는데, 경험해보니 그렇게 밖에 할 수 없는 경우도 있었겠구나 하는 것을 알게 된 것 같습니다. 이외에도 해외 스튜디오와 퍼블리셔 간 관계 맺는 방식도 우리나라에서 전형적으로 생각하는 방식과 달라 흥미로운 기회였습니다.

S2 지원자들에게 하고 싶은 말씀이 있다면?

S2는 챔피언과 함께 스튜디오나 프로젝트가 HQ와 얼라인된 방향으로 가서 가장 높은 성과를 내는 것을 목표로 하는 팀이기에, HQ 전체 측면에서의 고민, 스튜디오 운영, 프로젝트 시작부터 끝까지의 진행, 퍼블리싱 준비 및 실행까지의 전 사이클에서 일어나는 매니지먼트 레벨의 업무나 의사 결정들을 간접 경험해 볼 수 있을 것입니다. 또한 개발 외에 회사의 고민이 무엇인지, 왜 고민하는지 직간접적으로 볼 수 있는 기회가 될 수 있지 않나 생각합니다. 물론 게임 개발 경험이 있으신 분들이라면 잘 아시겠지만, 마냥 꽃밭이 아니라는 것은 각오하셨으면 좋겠습니다. 

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