KRAFTON

글렌 스코필드가 말하는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 모든 것

크래프톤은 명작 게임 제작에 대한 장인정신과 끊임없는 도전을 추구하는 스튜디오들로 구성되어 있습니다. 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 비롯해 여러 제작팀들이 전세계 게임 플레이어들에게 최고의 게임 경험을 제공하기 위해 개발에 임하고 있습니다.

스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 공식 웹사이트에 게재된 글렌 스코필드 인터뷰를 번역해 블로그에 게재합니다. 원문은 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다.

지난 12월에 개최된 더 게임 어워드(The Game Awards)에서 보셨겠지만, 우리가 작업 중인 ‘칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol)’을 드디어 공개하게 되었습니다. ‘칼리스토 프로토콜’은 ‘데드 스페이스(Dead Space)’ 제작진이 새롭게 선보이는 스토리 중심의 싱글 플레이어 서바이벌 호러 게임으로, 2022년 PC와 콘솔로 출시될 예정입니다. 하지만 오늘은 이 게임보다는 우리 개발팀에 초점을 맞추어 이야기해보려 합니다. 특히, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 CEO이자 창립자 글렌 스코필드의 이야기를 들어보겠습니다.

이번에 진행된 글렌과의 인터뷰는 앞으로 예정된 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 여러 개발자들을 만나보는 인터뷰 시리즈의 첫 편이기도 합니다. 1년 전 설립 이후 우리는 괄목할 만한 성장을 이루었으며, 현재는 150명이 넘는 인원들이 개발팀과 함께하고 있습니다. 이 인터뷰 시리즈는 우리 개발팀을 집중 조명하고자 합니다. 또한 QA, 아트, 엔지니어링 등 다양한 분야의 구성원들로부터 인사이트를 들어보고, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 추구하는 핵심 가치에 대해 깊이 알아볼 예정입니다.

그럼 이제 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 주요 개발자 인터뷰 시리즈 그 첫 번째 순서로 글렌을 모셔 보겠습니다.

질문: 지금까지 여러 스튜디오를 이끌어 오셨는데, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 다시 한번 맡게 된 이유는 무엇인가요?

글렌: 액티비전(Activition)과 EA에서 ‘콜 오브 듀티(Call of Duty)’나 데드 스페이스 같은 대형 프랜차이즈를 경험했었는데, 이제는 무언가 새롭게 다른 것을 시도할 때라고 느꼈습니다. 그러던 중 크래프톤과 펍지의 파트너 분들과 대화를 나누게 되었습니다. 그 분들은 제가 스튜디오를 구축하고 제가 그리는 게임을 만들어가는 방법에 대한 아이디어에 즉각 반응해 주셨습니다.

또한, 펍지와의 파트너십 덕분에 캘리포니아 산 라몬(San Ramon)에 스튜디오를 마련할 수 있었습니다. 우리는 이곳 샌프란시스코 이스트 베이에서 맞춤형 모션 캡쳐 스튜디오를 갖춘 최초이자 유일한 대형 스튜디오이며 이는 훌륭한 협업 파트너인 크래프톤의 지원이 없었다면 불가능한 일이었을 것입니다.

질문: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 설립에 바탕이 된 특별한 철학이 있었나요? 이번 프로젝트는 어떤 독특한 방식으로 접근하고 있나요?

글렌: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 설립하면서 저는 구성원 모두가 게임 개발에 기여할 수 있는 기회를 주는 것이 중요하다고 생각했습니다. 우리 스튜디오는 철학적으로, 또 그 설립 의도 상 개방적인 방향을 추구합니다. 비록 코로나19 팬데믹으로 인해 스튜디오에 가서 업무를 할 수는 없었지만, 우리는 오픈 오피스를 설치해 다양한 영역에 걸쳐 아이디어와 콘셉트의 원활한 교환이 이루어질 수 있도록 했습니다. 물론, 공간상 안전이 확보되고 입주가 가능한 상황이 된다면 스튜디오에 입주할 예정입니다. 우리는 지난 1년 동안 훌륭한 인재들을 영입해왔고 창의적인 아이디어들이 부서간 원활하게 전달될 수 있는 업무 분위기를 조성했습니다.

“최고의 게임을 만들기 위해 스튜디오 내 어디서든 열린 커뮤니케이션과 자유로운 제안을 할 수 있도록 장려하고 있습니다.”

질문: 수평적 조직 구조가 왜 중요하다고 생각하시나요?

글렌: 모든 구성원들이 새로운 아이디어를 공유할 수 있도록 하는 것은 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 중요한 조직문화입니다. 우리는 잔디밭을 녹색으로 할 지 갈색으로 할 지와 같은 단순한 결정에서부터 게임플레이의 큰 그림을 구상하는 것과 같은 중요한 결정에 이르기까지 매일 수없이 많은 창의적인 결정을 내려야 합니다. 그렇기 때문에 모든 구성원들이 자신의 전문 분야에 국한되지 않고 스스로 원한다면 다양한 분야에 대해 의견을 낼 수 있도록 분위기를 조성하는 것이 중요합니다. 실제로 저는 최고의 게임을 만들기 위해 스튜디오 내 어디서든 열린 커뮤니케이션과 자유로운 제안을 할 수 있도록 장려하고 있습니다.

질문: 이러한 사고 방식이 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 설립 이념인 ‘개발에 대한 열정’을 잘 보여주는 것 같습니다. 정해진 색연필로 선 안쪽으로만 칠하라고 한다면, 하는 일에 진심으로 열정을 가질 수는 없으니까요. 그러면 모든 구성원들이 이를 실천하게 하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?

글렌: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 열정, 그리고 최고의 무언가를 만들고자 하는 열망을 바탕으로 설립되었습니다. 우리는 구성원들이 단순히 프로젝트에 기여하고 있음에 기뻐하는 것에 그치지 않고, 그들의 노력을 인정받을 수 있도록 하기 위해서 지속적으로 커뮤니케이션하고 있습니다. 저는 프로젝트에 대한 구성원들의 의견에 귀를 기울이는 것, 무엇이 우리 게임에 최선일지를 결정하는 것, 구성원들이 아이디어를 실현해 내는 것을 바라보는 것, 그리고 구성원 개개인이 본인의 업무를 훌륭하게 수행하고 있다는 사실을 이야기해주는 것을 좋아합니다. 오로지 혼자서만 비전을 가지고 있는 것이 아니라 우리 모두가 비전을 함께 나누고 있다는 것이 매우 만족스럽습니다. 아마 우리 구성원 모두가 저와 같이 느끼고 있을 거라고 믿습니다.

“모든 구성원들이 새로운 아이디어를 공유할 수 있도록 하는 것은 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 중요한 조직문화입니다.” – 글렌 스코필드

질문: 그런 부분들이 ‘사람이 먼저’라는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 첫 번째 핵심 가치를 뒷받침하는 것 같습니다. 그렇다면 이런 아이디어를 실현할 수 있는 팀을 구성할 때 가장 눈여겨 보는 것은 무엇인가요?

글렌: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 만드는 양질의 결과물은 우리와 함께 하는 구성원들 덕분에 실현 가능한 것입니다. 우리 구성원들은 스튜디오로서 우리의 정체성에 중요한 부분이기 때문에 언제나 구성원들이 먼저입니다. 저는 우리 구성원들이 프로젝트에 임하며 스스로의 가치를 느끼고 즐겁게 수행하기를 바랍니다. 우리는 생업으로 게임을 제작하기 때문에 사무실 안팎에서 구성원들이 편안한 삶을 누리는 것이 매우 중요합니다.

저는 우리 구성원들이 저만큼 게임을 개발하는 것을 즐기기를 바랍니다. 사실, 출퇴근이나 이동, 프로젝트에 쏟는 시간과 에너지 등을 고려하면 구성원들 입장에서 이 곳에서 일하는 것은 하나의 큰 헌신이라고 볼 수 있습니다. 저는 이와 같은 구성원들의 헌신에 무척 감사한 마음을 가지고 있으며 이것은 저를 포함한 경영진이 개방적이고 투명한 운영을 하도록 하는 원동력이 됩니다.

저는 신뢰를 바탕으로 회사를 경영합니다. 우리가 채용한 모든 구성원은 전문가이기에, 경영진의 개입 없이도 게임 개발을 수행할 수 있도록 신뢰를 보내고 있습니다. 저 또한 한 사람의 아티스트로서, ‘게임을 완성하라’는 지시를 들으며 프로젝트를 수행한 경우가 많았습니다. 그러나 제가 가장 좋아했던 프로젝트들은 경영진이 ‘무언가 훌륭한 것을 만들자’고 주문한 것들이었습니다. 그렇기에 저는 우리 구성원들이 제가 당시 느꼈던 수준의 창조적 자유를 경험하기를 바랍니다. 여느 스튜디오와 마찬가지로 우리도 지켜야 할 마감 일정은 있습니다. 그러나 우리는 불만족스러운 업무를 할당하기 보다는 구성원들이 열정적으로 임할 수 있는 프로젝트에서 일하도록 함으로써 양질의 결과를 도출하는 데 집중하고 있습니다.

질문: 게임 분야에서 앞으로 다가올 진정한 혁신이란 전례없이 몰입감있는 경험을 만들기 위해 오디오, 비주얼, 게임 디자인 등 각각의 요소를 어떻게 하나로 합칠 것인가에 대한 부분일 것 같습니다. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 이를 어떻게 바라보고 있나요?

답변: 신형 콘솔 기기들이 전에 없던 수준의 몰입감을 만들어낼 수 있도록 할 것이라고 생각합니다. 특히 SSD를 활용하면 월드를 더 빠르게 렌더링하고, 사실적인 오디오를 구현하고, 컨트롤러에서 새로운 기능을 사용하도록 하는 것이 가능해질 것입니다. 이러한 신기술의 발전은 우리가 프로젝트에 투입하는 모든 세부사항을 고려하도록 하며 디테일에 더욱 집중하도록 합니다.

우리 게임의 모든 요소들은 게임플레이 상의 목적이건 몰입을 위한 것이건 존재의 이유가 있어야 하며, 그것이 현실성과 비현실성 사이의 모호함이 공존하는 게임 세상에 존재한다 할지라도 반드시 자연스럽게 느껴져야 합니다. 우리는 방의 배치나 복도의 디자인과 같은 세부적인 부분들을 포함해 그 어느 때보다 많은 것들을 고려하며 게임을 만들고 있습니다.

이 모든 것은 여러분이 게임에 몰입할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 여기에는 게임 속에서 사물이 어떻게 구현되었는지도 포함되는데요, 이를 위해 우리는 애니메이션의 어색함을 제거해 모든 움직임이 자연스러워 보이도록 하는 신기술을 연구하고 있습니다.

“우리 구성원들이 저만큼 게임을 개발하는 것을 즐기기를 바랍니다.”

질문: 일반적으로 게임 스튜디오들은 캘리포니아 베이 에이리어에 위치하는데, 이곳 이스트 베이를 선택한 이유는 무엇인가요?

글렌: EA와 슬레지해머(Sledgehammer)에서 일하면서 어디에 개발자들이 많이 있는지를 알 수 있게 됐는데, 실제로 많은 개발자들이 이스트 베이에 살고 있습니다. 게다가 이 지역은 학군도 훌륭하고 주거와 관련한 많은 시설이 있어 매우 살기 좋은 곳입니다. 산 라몬에 살게 되면 다른 곳에서는 얻을 수 없는 훌륭한 삶의 질을 누릴 수 있다는 것을 알게 됩니다.

그리고 저는 비숍 랜치 비즈니스 파크를 정말 좋아합니다. 이곳에서 제공하는 위치와 편의 시설을 본 후 스튜디오를 어디에 설립할 건지에 대한 결정이 쉬워졌습니다. 아울러 이곳에 있음으로 인해 우리는 이스트베이 지역에 있는 개발자들에게 먼저 접근할 수 있는 기회를 가지게 됩니다. 샌 라몬에서는 다른 지역에서 종종 간과되는 인재풀을 활용할 수 있고 이를 통해 우리 스튜디오에서 자신의 삶을 구축하고 싶을 뿐 아니라, 진정으로 멋진 것을 창조해내고 싶은 인재들을 확보할 수 있게 됩니다.

질문: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 설립이 1년 조금 지난 지금, 현재 상황에 대해 어떻게 생각하시나요?

글렌: 매우 좋습니다. 지금 우리 구성원이 약 150명인데, 그 중 65명이 팬데믹 기간 중에 채용되었다는 것은 정말 놀라운 일입니다. 우리의 채용 프로세스와 구성원 덕분에 유능한 분들과 함께 일할 수 있게 되었다고 생각합니다. 저는 지난 1년간 우리가 구성해 낸 이 조직, 완수한 업무 그리고 지금까지 달려온 모든 마감 일정들이 훌륭했다고 생각하고 자랑스럽습니다. 우리는 지금까지 계획했던 모든 것들을 이루어 냈고, 이 추진력이 줄어들 거라고 생각하지 않습니다.

재택 근무를 해야만 하는 대형 스튜디오에서 이러한 성취를 이루었다는 사실이 정말 기쁩니다. 우리 구성원들은 정말 헌신적입니다. 솔직히 처음에는 재택 근무에 대한 우려가 많았습니다. 어떤 일이 일어날지 예상치 못했던 상황에서 구성원들은 너무나도 훌륭하게 잘 해주었습니다. 저에게 가장 중요한 것은 구성원들이 일과 삶의 균형을 맞추면서 전문적 역량을 갖추어 나가는 것입니다. 지금도 잘 해주고 있지만, 이것이 가능하다면 우리는 정말 좋은 상황에 있다고 생각합니다.

글렌이 2020년 재택 근무를 하면서 그린 그림 작품들

질문: 팬데믹 시기를 맞아 많은 사람들이 늘 미뤄왔던 새로운 프로젝트를 시작하거나 개인적인 일을 할 수 있는 여유 시간을 갖게 됐는데요, 혹시 여가 시간에 어떤 일을 하셨나요?

글렌: 전례가 없는 사태이지만 모두가 무탈하고 안녕하셨기를 바랍니다. 현재로서는 그것이 가장 중요하다고 생각합니다. 저는 그림을 그리는 사람입니다. 집에 있는 시간에 큰 그림 다섯 점 정도를 그렸습니다. 저는 흑백 초상화를 저만의 스타일로 그리는 것으로도 알고 계시는데요, 최근에 어떤 분이 흑백 초상화 두 장을 그려 달라는 의뢰를 해 주셨습니다. 여가 시간에 이 작업을 마칠 수 있기를 기대하고 있습니다.

질문: 재택 근무 경험에서 배운 점이 있다면?

글렌: 제가 배운 점은 재택 근무라는 것이 정말 가능한 일이라는 것입니다. 팬데믹이 끝나고 나서도 20퍼센트의 직장인들이 사무실로 돌아가지 않고 재택 근무를 계속하게 된다 하더라도 저는 놀라지 않을 것 같습니다. 만약 1년 전 누군가 저에게 재택 근무를 실행할 지에 대해 물어봤다면, ‘아뇨 그런 일은 없을 것 같네요’라고 대답했을 것입니다. 하지만 이제 재택 근무에 대한 저 인식은 크게 바뀌었다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

또, 우리 구성원들이 업무를 해 나가는 것을 정말 신뢰할 수 있다는 것을 깨닫게 되었습니다. 물론 항상 구성원들을 신뢰해왔지만, 지난 6개월 동안 그들이 이루어 낸 것을 보면 그저 놀라울 따름입니다. 우리 구성원들은 매우 뛰어나게 일을 해냈고, 저는 우리가 정말 훌륭한 게임을 만들어낼 수 있을 거라는 점에 그 어느때보다도 더 자신감이 있습니다.

질문: 비디오 게임의 팬으로서 차세대 하드웨어에 어떤 기대를 하고 있나요?

글렌: 저는 2D 비디오 게임 세대로, 이제 개발 경력이 30년 정도 됩니다. 지금까지 많은 것들을 봐왔지만, 게임 제작자로서 또 소비자로서 세대를 거듭할수록 게임 산업이 발전을 거듭하는 모습에 여전히 놀라움을 금치 못하고 있습니다. 저는 다른 개발자들이 차세대 콘솔에서 어떤 것을 이루어 낼지가 무척 기대됩니다. 현세대에 우리는 게임들이 더욱 현실적이고 더 강한 몰입감을 선사하는 것을 경험하게 될 것입니다. 이 모든 것은 놀랍도록 창의적인 방식으로 새로운 기술을 활용할 개발자들 덕분일 것입니다.

질문: 마지막으로 지난 더 게임 어워드에서 발표한 칼리스토 프로콜에 대해 여쭤보고 싶습니다. 사람들이 기대했던 대로 반응했는지, 또 사람들이 그 발표를 어떻게 듣기를 기대했는지 궁금합니다.

글렌: 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에는 서바이벌 호러 장르에 대한 풍부한 경험을 지닌 분들이 많습니다. 저는 우리가 이 장르에서 전문가라고 생각하는데요, 그래서 이번 발표에서 사람들이 우리가 정말 무서운 서바이벌 호러를 만들고자 한다는 것을 알아주시기를 바랐습니다.

스튜디오 전체가 줌으로 함께 게임 공개 발표를 시청하고 있었는데 제프 케일리(Geoff Keighly) 님이 우리 스튜디오를 소개하자 마자 구성원 모두가 지금까지 작업해 온 것을 마침내 공개할 수 있다는 것에 대해 기뻐하며 환호성을 질렀습니다. 아무리 결과물에 자신이 있어도 일단 세상에 내놓지 않는 이상 대중들이 어떻게 반응할지는 알 수 없습니다. 다행히 팬들의 반응은 우리가 기대했던 것보다 훨씬 좋았습니다.

우리는 사람들이 흥분해서 쏟아내는 트윗, 댓글, 게시물들을 모두 공유했습니다. 실시간으로 일어나는 상황을 함께 지켜볼 수 있어 더욱 좋았습니다. 사람들이 우리의 열정, 팀의 이력, 그리고 사람들이 갈망해왔던 호러 장르를 만들려는 우리의 의도를 알아준 것이 분명하다고 생각합니다. 이제 그러한 기대에 부응하는 것은 우리에게 달려 있다고 생각합니다. 그리고 우리는 도전을 할 준비가 되어있습니다!

글렌, 오늘 시간을 내어 우리와 인터뷰 해주신 점에 대해 다시 한번 감사 드립니다!

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