KRAFTON

배우 이준혁은 왜 게임을 제작했을까?

인게임 캡처

드라마 ‘비밀의 숲’, 영화 ‘야구소녀’ 등의 작품으로 유명한 배우 이준혁이 모바일 게임을 출시했다. 그가 출시한 게임 ‘안녕 popcorn’은 행복하게 산책을 하던 강아지가 주인을 잃어버려 모험을 떠나는 이야기다. 배우가 갑자기 왜, 어떻게 게임을 개발했을까?

출시 직후 앱스토어 어드벤처 부문 1위를 기록한 그의 게임이 궁금해졌다. 배우가 직접 게임을 개발하고, 인게임 일러스트도 제작했다는데. 그를 직접 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

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반갑습니다, 크래프톤 독자분들께 인사 부탁드립니다.
안녕하세요, 배우 이준혁입니다. 크래프톤 독자 여러분, 치킨은 많이 드시고 계신가요? (웃음) 자기장에서 잘 살아남고 계신지, 스킨은 많이 구입하셨는지 궁금하네요. 이렇게 만나 뵙게 되어 반갑습니다.
 
이준혁 배우와 크래프톤의 만남을 의아하게 생각하는 분도 계실 것 같은데요, 이번에 게임을 개발하셔서 인터뷰하게 됐어요. 어떤 게임인지 소개 부탁드려요.
‘안녕 popcorn’은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 런 게임입니다. 귀여운 강아지 팝콘이가 함께 산책하던 주인을 잃어버려서 주인을 찾으러 떠나는 스토리예요. 팝콘이가 장애물에 부딪히지 않도록 슬라이드와 점프 버튼을 조작해 레이스를 이어가는 게임입니다.

갑자기 게임을 만드신 이유가 궁금해요. 계기가 있나요?
2년 전에 반려견 팝콘이가 하늘나라로 갔는데, 그 당시엔 일이 너무 많아서 슬퍼할 틈이 없었어요. 오히려 엉엉 울면서 해소하는 게 건강한 방법이라고 하더라고요. 그렇게 해소하지는 못해서, 은은하게 마음속에 남아있는 느낌이에요.
 
팝콘이를 추억하는 마음에서 제작하기도 했지만, 소통의 목적도 있어요. 일일이 사람을 만나서 팝콘이 얘기를 하기엔 완벽한 아싸거든요. (웃음) 속 시원하게 울지도 못하고, 저처럼 그 마음을 계속 가지고 사는 사람이 있을 수도 있잖아요? 그분들과 감정을 공유하면 좋을 것 같아서 게임을 제작하게 됐어요.
 
그래서 앱도 무료고, 인게임 광고나 과금도 전혀 없는 거군요.
개인적으로는 디지털 장례식 같은 느낌이라, 판매 목적은 전혀 아니죠. 그런데 이 얘기를 들은 친구가 “원래 장례식도 조의금은 받아.”라고 하더라고요. (좌중 웃음) ‘그런가?’ 했지만, 어떻게 팝콘이가 돈을 받겠어요. 게임을 플레이하는 분들이 손님으로 와 주시는 거라고 생각하고 있어요.

게임의 엔딩 크레딧에 등장하는 반려견 팝콘의 사진 / 인게임 캡처

처음부터 게임 제작을 염두에 두고 팝콘 캐릭터를 만드신 건가요?
원래는 동화책을 만들어볼까 생각했어요. 지인에게 동화책을 선물 받았는데, 내용이 너무 감동적이고 마음에 와 닿더라고요. 판매 목적으로 제작하는 게 아니지만 동화책은 판매를 할 수밖에 없고, 게임보다는 비교적 접근성이 낮다고 생각했어요. 무엇보다 팝콘 캐릭터가 움직이는 모습을 보고 싶어서 게임으로 제작했어요.
 
움직이는 캐릭터라면, 애니메이션 영화를 제작하는 방법도 떠올랐을 것 같은데.
가만히 앉아서 영화를 보는 것과 직접 게임을 플레이하는 건 다른 방식이라고 생각해요. 영상 콘텐츠 중에서는 ‘블랙미러’ 같은 선택형 드라마가 게임과 비슷하다고 할 수 있겠네요. 시청자가 직접 스토리에 개입할 수 있는 인터랙티브 드라마라고 생각하거든요. 게임은 영상 콘텐츠와는 다른 언어를 가지고 메시지를 전달하는 수단이 돼요.
 
유저들이 수동적으로 시청만 하는 게 아니라 스토리에 참여하길 원하신 거군요?
실제로 강아지와 함께 살면 밥을 준다거나, 산책을 시켜주는 등 능동적으로 행동해야 할 때가 많잖아요? 그래서 직접 플레이할 수 있는 게임으로 제작하면 유저분들도 팝콘이와 정이 들지 않을까 생각했어요. 게임을 플레이함으로써 모두가 팝콘이를 산책시켜주는 느낌인 거죠.
 
이야기를 들어보니 게임이나 콘텐츠 분야에 관심이 많으신가 봐요.
워낙 관심이 많아서 어릴 땐 그래픽 디자인을 하고 싶었어요. 학창시절에 영화 ‘쥬라기 공원’을 보고 “그래픽이라는 건 도대체 뭐지? 이렇게 모든 걸 다 만들어낼 수 있는 건가?”라는 생각이 들면서 깜짝 놀랐거든요.
 
그 이후로 그래픽과 게임이 계속 발전해오면서, 게임이 이야기를 전달하는 매체로 자리잡은 데 호기심을 느꼈어요. 요즘은 게임이 영화화되기도 하고, 게임에 배우가 등장하는 등 영화와 게임의 경계가 점점 사라지고 있잖아요? 변화의 방향이 재밌다고 생각하고, 기회가 되면 게임에 출연해보고 싶기도 해요.
 
특별히 좋아하는 게임도 있나요?
‘데스 스트랜딩(Death Stranding)’이라는 게임을 좋아해요. 스토리도 훌륭하고, 배우 매즈 미켈슨과 레아 세이두도 등장하거든요. ‘헤비 레인(Heavy Rain)’이라는 게임도 하는데, 대부분 스토리텔링으로 진행되는 게임을 좋아해요.
 
특히 ‘라스트 오브 어스(The Last of Us)’는 스토리가 너무 훌륭해서 영화 ‘로건(Logan)’에서 오마주하기도 했고, 영화 감독님들도 많이 언급하세요. ‘위쳐(The Witcher)’처럼 아예 게임이 드라마화 되기도 하잖아요? 서로 영감을 주고받는 게 있다고 생각해요.
 
오, 그 중에서 인생 게임을 하나만 꼽는다면?
‘안녕 팝콘’이요. (좌중 웃음)

사진 제공 에이스팩토리


본업만으로도 바쁘실 것 같은데, 어떻게 시간을 내서 게임을 만들었는지 궁금해요.
지난 여름, 드라마 ‘다크홀’이 종영한 후에 3개월 정도 공백기가 있었어요. 처음엔 게임 제작 기간으로 한 달을 잡고 시작했는데, 어쩌다 보니 기간이 늘어나서 3개월 동안 제작했어요.
 
공백기에 게임을 만드는 배우는 처음 봐요. 원래 취미가 많은 편인가 봐요?
아뇨, 보통 사람들보다 취미가 없으니까 게임을 만든 거예요. 시간이 남으니까 심심하더라고요. (웃음) 원래 그림 그리는 걸 좋아해서 어릴 땐 만화를 그리기도 했어요. 큰일을 이룰 정도의 실력까진 아니지만, 좋아하다 보니 종종 그림을 그리고 있어요.
 
그럼 게임에 나오는 일러스트도 직접 그리신 건가요?
캐릭터 일러스트는 대부분 직접 그렸어요. 배경이랑 아이템도 그리고 싶었는데, 그러기엔 시간이 너무 부족하더라고요. 그런 부분들은 일러스트를 유료로 구입할 수 있는 웹사이트를 활용했어요.

사진 제공 에이스팩토리

게임 개발도 직접 하셨는지 궁금해요.
개발자는 따로 구했어요. 처음에는 프로그램을 배워서 직접 제작해봤는데, 만족스러운 퀄리티가 나오려면 시간이 오래 걸릴 것 같더라고요. 그렇게까지 지체하고 싶진 않았어요. 그래서 그동안 벌어 놓은 것과 시간을 맞바꾸기로 했죠. (웃음)
 
그럼 PD 같은 역할을 하신 거네요?
제작, 디렉팅, 아트 등 총괄을 맡았죠. 중간에서 개발자와의 소통을 도와준 분이 아트도 일정 부분 담당했어요. 또, 음악 작곡가님과 스토리 작가님까지 함께 참여했죠. 제가 쓴 스토리를 작가님이 너무 훌륭하게 각색해 주셔서 감사드리고 있어요. 실제로 드라마 작가로 활동 중이신데, 본명 밝히는 걸 꺼리셔서 ‘오겹지우개’라는 필명으로 크레딧에 올라갔어요.
 
스토리도 직접 쓰셨군요. 스토리는 어떻게 구상하게 됐어요?
기본적인 구성은 원래부터 생각해두고 있었는데, 사실 초반 기획은 스토리 스케일이 더 컸어요. 현재 게임에서는 팝콘이가 주인을 찾아 돌아다니는 범위가 헬스장이나 피자 가게 정도인데, 원래는 전국을 다 돌아다니는 내용이었어요. 마지막엔 제주도까지 갔다가 고래를 타고 집으로 돌아오는 스토리였죠.
 
처음부터 귀여운 스토리로 출발했을 줄 알았는데, 생각보다 스케일이 크네요.
우리나라에 좋은 로케이션이 많잖아요? 팝콘이랑 그런 장소에 같이 가면 좋을 것 같았고, 명소들을 소개하고 싶기도 했죠. 개발자분께 말씀드렸더니 시간과 예산이 부족해서 안 된다고 하시더라고요. (웃음) 현실적인 제약 때문에 스케일이 점점 작아진 부분이 아쉽긴 하지만, 나중에 또 도전해보면 되지 않을까 싶어요.
 
실현 가능성을 잠시 접어두고, 또 게임을 제작하게 된다면 만들고 싶은 형태나 스토리가 있나요?
비밀이긴 한데, 있어요. 너무 무리하지 않는 선에서 꼭 만들어보고 싶은데, 크래프톤에서 투자를 해주신다면… (좌중 웃음)
 
투자 유치를 위해 더 자세히 설명해주세요. (웃음)
완전히 제 취향이긴 한데, 세대와 역사를 아우르는 게임을 만들어보고 싶어요. 원시 시대부터 시작해서 미션을 클리어하고, 사람을 만나 대를 이어서 현재까지 오는 거예요. 자녀를 낳을 땐, 두 사람의 유전적인 스킬을 하나씩 물려줄 수 있도록 하는 거죠. 재산을 물려줄 땐 상속세를 꼭 떼고. (웃음)

가능하다면 세계대전이나 전염병 같은 시대적인 배경을 재현하면 더 좋을 것 같아요. 스스로 이런 게임을 하고 싶은데 아직 없으니까 막연히 만들고 싶다고 생각 중이에요.

피버 타임 / 인게임 캡처
부스터 타임 / 인게임 캡처

출시 직전에 완성본을 처음 봤을 때 기분이 어땠는지 궁금해요.
피버 타임 장면과 팝콘이가 혹등고래를 타는 장면을 보고 “와, 이 느낌 너무 좋다!”라고 했어요. 팝콘이가 고래에 올라타면 타격감 있게 장애물을 부수는 부스터 효과가 꼭 있어야 한다고 생각했거든요. 피버 타임에 팝콘이가 하늘을 날아다니는 비주얼이나 배경음악 등은 전부 제 취향이 반영된 장면이기도 하고요.
 
제작자로서 게임의 재미 포인트를 꼽는다면?
역시 ‘이야기’인 것 같아요. 이야기를 통해서 캐릭터한테 정이 들고, 정이 들다 보면 플레이의 재미가 더 커지는 것 같아요. 의외였던 건, 플레이해보신 분들이 다들 ‘생각보다 어렵다’고 하더라고요. 이 점도 또 다른 재미 포인트가 될 것 같아요. 난이도를 마지막까지 올린 주범이 저예요. (웃음)
 
스토리 모드는 다 깼는데, 챌린지 모드를 깨기가 어렵더라고요.
애초에 스토리 모드는 누구나 깰 수 있게 만들었어요. 그래도 게임이라는 정체성을 갖기 위해 챌린지 모드의 난이도를 조금 높여서 게임성을 가져갔죠. 챌린지 모드를 모두 클리어해야 히든 엔딩을 볼 수 있는데, 너무 어려워서 히든 엔딩을 못 보는 사람이 많다는 얘기에 당황했어요. 히든 엔딩에 OST가 삽입되어서 제작비가 제일 많이 들어갔거든요. (웃음)

히든 엔딩에 배두나 배우도 카메오로 등장하더라고요. 어떻게 출연하게 됐어요?
배두나 씨와 드라마 ‘비밀의 숲’에 함께 출연했어요. 오랜만에 연락했는데 배두나 씨가 뭐 하고 지내냐고 묻길래, 게임을 만든다고 했죠. 그랬더니 “나도 출연시켜줘!”라고 하더라고요. (웃음) 그래서 히든 엔딩에 배두나 씨가 등장하는 장면을 급하게 추가했어요.
 
드라마 ‘비밀의 숲’에서 연기했던 배역인 ‘서동재’ 캐릭터도 등장하더라고요.
원래는 저의 다른 정체성을 넣을 생각이 전혀 없었어요. ‘나’라는 존재가 등장하는 게 싫어서, 게임 속 ‘주인’ 캐릭터도 내가 아니라는 생각으로 제작했거든요.

배두나 씨가 ‘비밀의 숲’에서 연기했던 ‘한여진’ 캐릭터로 등장하고 싶다고 하더라고요. 선뜻 출연하고 싶다고 말해준 게 고맙기도 하고, 기왕 드라마 속 캐릭터가 나온다면 같이 등장하는 편이 더 좋을 것 같아서 ‘서동재’ 캐릭터도 출연하게 됐어요.

사진 제공 에이스팩토리

히든 엔딩에 쓰인 OST는 어떻게 제작하신 건가요?
2010년에 드라마 ‘나는 전설이다’라는 작품을 할 때, 기타를 가르쳐준 황윤진이라는 친구가 작곡을 담당했어요. 그때 인연으로 지금까지 함께하게 됐죠. 작곡료를 주긴 했는데, 본인 말로는 많이 할인한 금액이라고 하더라고요. (웃음)
 
어떤 음악이 나왔으면 좋겠다고 주문하기도 했나요?
황윤진이라는 친구를 알게 된 게 이재학 음악감독님 덕분인데요, 드라마 ‘나는 전설이다’와 영화 ‘국가대표’ 등의 음악을 담당하신 분이에요. 이재학 감독님의 음악처럼 울림을 줄 수 있는 노래면 좋을 것 같다고 얘기했죠.
 
첫 번째로 만들었던 버전은 지금 곡보다 살짝 우울했어요. 팝콘이가 무지개를 타고 오는 장면에 쓰일 음악이라 발랄한 느낌이면 좋겠더라고요. 영화 ‘나나’의 OST인 ‘Glamorous Sky’ 같은 애니메이션 풍의 노래를 레퍼런스로 들려주고 수정했죠. 지금 음악은 너무 만족스럽고 좋아요.

전체 제작 과정에서 가장 힘들었던 점은 뭔가요?
개발을 직접 하는 게 아니다 보니, 개발자 분이 ‘이런 부분은 구현할 수 없다’고 하면 마음을 바로 접어야 하는 게 가장 아쉽더라고요. 심지어 3개월동안 비대면으로 진행해서 소통이 원할한 편도 아니었어요.

구현 가능 여부에 대한 답변을 주말 내내 기다려야 했던 적도 있었는데요, 하루 종일 ‘이게 될까, 안 될까? 됐으면 좋겠다’하고 무작정 바랄 수밖에 없는 게 힘들었죠. 지금은 경험이 있으니까 어느 정도 구현이 될지, 안 될지에 대한 감이 잡혔는데, 초반엔 전혀 감이 안 오더라고요.
 
험난한 과정 끝에 출시가 되었는데, 게임을 직접 개발해보니까 어떠세요?
쉬운 일은 아니었지만 그래도 재밌어요. 기본적으로 팀워크로 진행되는 점은 드라마 작업과 비슷하기도 하고요. 제작 총괄을 맡아보니 ‘드라마 촬영 현장에서 제작자나 감독님이 많이 힘드셨겠구나’라는 생각이 들더라고요. 그분들의 마인드를 헤아릴 수 있는 시간이었던 것 같아요. (웃음)

사진 제공 에이스팩토리

출시 직후 앱스토어 어드벤처 부문에서 1위를 했어요. 이렇게 반응이 좋을 거라고 예상하셨나요?
예상을 전혀 못 해서, 1위를 한 게 신기하고 웃겼어요. (웃음) 감사하더라고요. 수입이 나오는 게임이 아니기 때문에 1위에 엄청나게 의미를 둔다기보단, 그냥 재밌는 에피소드가 생긴 느낌이에요. 아마 플레이어분들도 제가 제작한 게임이라는 걸 알고 플레이했다면 그냥 재밌는 일 중 하나라고 느끼지 않았을까요.
 
원래부터 팝콘이를 알던 가족들이나 지인들 반응은 어땠어요?
저희 어머니께서 처음에 팝콘이를 데려오셔서 그런지, 게임이 출시된 걸 보고 많이 우시더라고요. 이것만으로도 이 게임을 제작한 의미가 있다고 생각했어요. 또, 강아지랑 같이 살고 있는 아는 형한테 연락을 받았는데, 왜 이렇게 게임을 슬프게 만들었냐고 하더라고요. ‘게임이 위로가 되긴 하는구나’라고 생각했죠.
 
인터넷에서 본 리뷰 중에 “지하철에서 재밌게 플레이하다가, 엔딩을 보고 그 자리에서 펑펑 울었다”는 리뷰가 기억에 남아요. 인터넷 리뷰도 좀 보셨어요?
그 장면을 내 눈으로 봤어야 하는데! (웃음) 작품 활동할 때도 리뷰를 이 정도로 많이 보지는 않는데, 살면서 이렇게 인터넷을 많이 한 적은 처음인 것 같아요. 대부분 슬펐다거나 감동적이라는 리뷰가 많더라고요.

나와 비슷한 감정을 느낀 거니까, 서로 마음이 통한 거잖아요? 나 같은 사람이 세상에 많이 있다는 걸 느끼면서 동질감을 느꼈어요. 게임을 통해 대화를 나눈 느낌이에요.
 
‘안녕 팝콘’을 플레이할 유저분들께 한 마디 한다면?
이렇게 열심히 팝콘이와 놀아 주셔서 감사드립니다. 게임을 즐겁게 플레이하는 건 좋지만 눈이 안 좋아질 수도 있으니까, 안과 가서 눈 건강 꼭 체크하시고요. (웃음) 자기 스스로도 보살펴 주시고, 주변에 많은 추천 해주시길 바라겠습니다. 감사합니다.

‘게임을 통해 유저들과 대화하는 기분이었다’고 말하는 이준혁 배우를 보며, 게임이 가진 긍정적인 힘에 대해 생각하게 됐다. 게임이 담고 있는 메시지가 유저의 마음 깊숙한 곳에 파장을 일으키는 경험. 게임을 사랑하는 사람이라면 누구나 한 번쯤 느껴봤을 소중한 순간이다. ‘안녕 popcorn’을 플레이한 유저들의 마음 속에서 팝콘이가 행복하게 뛰어놀기를 바라며, 앞으로도 제작자와 유저를 잇는 다채로운 게임 이야기를 [컬처온]에서 소개할 예정이다.