Site icon KRAFTON

게임 개발의 여정을 돕는 등대지기

크래프톤 게임 개발 액셀러레이터 3인 인터뷰

하나의 게임을 만들어 시장에 성공적으로 내놓을 수 있게 되기까지의 과정은 그야말로 고난의 행군과도 같습니다. 드넓은 글로벌 시장, 다양한 플랫폼, 그리고 수준 높은 게임 팬들을 만족시키는 경험을 만들기 위해서는 정말 많은 것들을 고려해야 하고, 많은 변수에 대응해야 합니다. 이처럼 험난한 게임 개발자들의 여정을 돕기 위한 지원군을 자처하고 나선 이들이 있습니다. 베테랑 게임 개발자이자 크래프톤의 게임 액셀러레이터인 박현규 님, 임학수 님, 박민근 님을 만나, 게임 액셀러레이터의 역할에 대해 자세히 들어 봤습니다.

안녕하세요 세 분, 만나서 반갑습니다! 자기소개 부탁드립니다.

박현규: 안녕하세요, 박현규라고 합니다. 저는 1994년쯤 아르바이트 형식으로 게임 업계에 입문했습니다. 이후 액션부터 슈팅, 시뮬레이션 롤플레잉, 실시간 전략, MMORPG, 심지어는 미소녀 육성게임까지 다양한 장르들의 게임 디자인에 참여했습니다. 특히, MMORPG는 라이브 서비스까지 담당했고요.

그러나 2017년경, 너무 오랫동안 게임을 만들었는지 체력과 에너지가 고갈되었음을 느꼈습니다. 그리고 잠시 휴식을 갖기로 했습니다. 그 동안은 게임 디자이너라는 직군을 천직이라고 여겨왔었는데요, 이 때 게임 ‘자문’ 역할로 커리어 패스를 변경했습니다. 크래프톤 뿐만 아니라 다른 여러 회사에서 다양한 장르의 게임들을 리뷰하고 출시를 돕는 일을 했으며, 이러한 경험을 바탕으로 크래프톤에서도 게임 액셀러레이터 (Game Accelerator)라는 직군으로 일하고 있습니다.

임학수: 안녕하세요, 임학수입니다. 크래프톤에서 게임 액셀러레이터이자 아트 어드바이저 (Art Advisor)로 근무 중입니다. 저는 2000년에 PC 패키지 RPG ‘악튜러스’의 일러스트레이터로 업계 첫 발을 내딛었고, PC MMORPG ‘그라나도 에스파다’의 아트 디렉터를 맡으며 본격적인 게임 개발자의 길을 걷게 되었습니다.

이후 엔씨의 PC MMORPG ‘블레이드 & 소울’의 개발에 참여한 이후, 마블과 캡콤, 넥슨 등 국내외 기업들과 협업하면서 신규 지식 재산권 (Intellectual Property. IP) 크리에이티브 디렉터와 아트 컨설턴트, 리드 아티스트 등을 맡으며 현재까지 22년간 업계에서 신규 IP 창작 중심으로 꾸준히 활동하고 있습니다.

박민근: 안녕하세요. Game Dev Accelerator 실에서 테크 액셀러레이터 (Tech Accelerator)로 일하고 있는 박민근이라고 합니다. 크래프톤으로 오기 전에는 엔씨, 네오위즈, 반다이남코, 시프트업, 라인 게임즈등에서 PC MMORPG와 모바일 게임 프로젝트들의 클라이언트, 엔진 프로그래머로 일했습니다. 그리고 NHN NEXT, 그리고 국민대학교의 컴퓨터 공학과에서 게임 트랙 전임 교수로 일한 바 있습니다.

세 분 모두 게임 관련 이력이 남달라 보이는데요, 크래프톤에는 어떻게 합류하게 되셨는지 궁금합니다.

박현규: 저는 크래프톤의 전신이라고 할 수 있는 블루홀 스튜디오의 공동 창업자이기도 합니다. 당시에는 개발자가 오직 개발에만 집중할 수 있는 환경을 만들고 싶어서 ‘MMORPG의 명가’라는 키워드로 시작했습니다. 당시 디렉터 역할로 MMORPG ‘테라’를 개발을 함께 했고요.

임학수: 크래프톤에 재직 중인 한 아트 디렉터 분으로부터 이 곳에서 함께 일해보면 어떻겠냐는 제안을 받았습니다. 과거 그라나도 에스파다를 함께 만들며 알게 된 분이었어요. 오랜만의 연락에, 예상치 못한 제안을 받으니 여러 감정이 교차하더라고요. 또, 크래프톤 CEO 김창한 님, 그리고 ‘PUBG: 배틀그라운드’의 많은 개발자 분들과도 과거 제가 지노게임즈 아트 컨설턴트로 일하던 시절 인연을 맺었는데, 이렇게 재회하게 되어 감회가 남달랐습니다. 그 동안 이 업계에서 일하면서 많은 훌륭한 동료들과 함께했구나 라는 생각이 들더라고요.

저는 창작자로서 게임을 통해 세상을 위로하고 즐거움과 감동을 선사하겠다는 사명감을 갖고 있습니다. 크래프톤에서 동료들과 함께 게임으로 건강한 미래를 만들어 가고 싶다고 생각했습니다.

박민근: 교수로서 학생들을 가르치는 일에도 재미를 느끼고 있었지만, 저는 게임 프로그래머로 커리어를 시작했기에, 그 분야로 돌아가 다시 게임을 만들고 싶다는 열정은 언제나 마음속에 있었습니다. 그러던 중 크래프톤의 한 개발 프로젝트로부터 제안을 받았고, 어쩌면 저의 게임 개발자 인생 마지막 프로젝트로 멋지게 마무리할 수 있지 않을까 하는 기대감을 갖고 크래프톤에 합류하기로 했죠.

현재 Game Dev Accelerator 실에서 주로 어떤 역할을 맡고 어떤 일을 계시나요?

박현규: 크게 세 가지 일을 담당하고 있습니다. 첫째, 신규 프로젝트의 제안서를 검토하고 및 제안서 제작을 지원합니다. 크래프톤에는 회사 안팎을 불문하고 많은 제안서가 제출됩니다. 모든 제안서를 제가 다 보는 것은 아니지만, 충분히 의미 있어서 경영진이 검토해봐야 할 수준의 제안서가 있다면 제가 리뷰를 하게 됩니다. 회사 내의 제안서라면, 제안서가 통과되는 것이 회사 입장에서도 제안하는 팀 입장에서도 당연히 좋기 때문에 제안서의 통과 확률을 높이기 위한 도움을 드리는 경우가 있습니다.

팀에 따라서는 개발력 지원이 필요한 경우도 있습니다. 아이디어는 좋으나 구현 능력이 없는 팀이 있을 수 있고, 반대로 반짝이는 아이디어는 없으나 개발 프로덕션 능력이 좋은 팀이 있을 수 있습니다. 이럴 경우에는 서로의 니즈에 맞게 인력을 조율하는 역할을 하는 경우도 있습니다.

둘째로, 개발 진행 및 각종 의사 결정에 대한 자문 역할을 합니다. 빌드가 나온다면 빌드 플레이를 해 보고 피드백을 공유합니다. 만일 중요한 이슈가 있다고 판단한다면, 이를 공론화하여 함께 해결하도록 노력하기도 하고요. 셋째, 크래프톤에는 ‘Challengers 실’이라는 프로젝트 인큐베이션 조직이 있습니다. 여기서는 6주마다 한 번씩 제안서나 빌드를 리뷰하는데요, 이때에 게임 디자인 측면의 피드백을 드리고 있습니다. 구성원들 대상으로 게임 개발에 도움이 되는 내용을 주제로 세미나나 강연을 진행하는 경우도 있고요.

임학수: ‘액셀러레이터’라는 말이 창업 투자 업계에선 익숙할 수 있지만 게임 개발 업계에서는 다소 생소할 수 있겠습니다. 크래프톤의 게임 액셀러레이터는, 산하 독립 스튜디오들과 HQ의 신작 프로젝트들을 대상으로 유의미한 피드백과 조언을 제공해 ‘Good to Great’ 게임 제작을 촉진 (Accelerate)하는 역할, 그리고 외부 투자와 인수 검토를 위해 대상의 게임 및 제작 인력 역량을 전문적인 시각으로 검토하는 포지션입니다. 즉, ‘자문’의 역할에 가깝습니다.

적지 않은 시간을 개발자로 지내온 만큼, 개발자들의 도전이 유의미한 여정이 되기를 진심으로 바라고 있습니다. 팀의 일원이 된 마음으로 공감대를 형성하며 관계와 과정들을 만들어 나가고 있습니다.

박민근: 저는 테크 액셀러레이터로서 게임의 최적화나 엔진의 버그 수정 등이 필요한 기존 프로젝트에 대해서 기술적 지원, 그리고 사내의 다양한 신규 프로젝트에 테크 디렉팅을 지원하고 있습니다. 현재는 크래프톤의 독립 스튜디오 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 (Striking Distance Studios)가 올 연말에 출시할 신작 프로젝트 ‘칼리스토 프로토콜 (The Callisto Protocol)’의 마무리 작업을 지원하고 있습니다.

게임 액셀러레이터라는 직군을 쉽게 이해할 수 있도록 한 마디로 표현하자면?

임학수: 저는 저희가 ‘등대지기’와 같다고 생각합니다. 험난한 여정을 떠나는 개발진들이 탑승한 배들이 순탄하게 항해를 지속하여 성공적으로 미션을 완수할 수 있도록 돕는 거죠. 각종 문제들이 산재한 어둠 속에서 해답으로 이어질 수 있는 빛을 비추며 함께 문제를 해결해 나가는 모습이 닮아 있다고 생각합니다.

박민근: 저는 게임 속에서 일시적으로 아군의 능력을 상승시키는 ‘버퍼 (Buffer)’를 말씀드리고 싶습니다. 게임 개발의 여정을 게임 플레이에 비교하자면, 버퍼야 말로 우리 게임 액셀러레이터의 역할과도 같다고 생각했습니다. 개발팀, 즉 아군의 전투력을 크게 상승시키고, 게임 개발을 가속화 시키는 버퍼와 같은 역할인 셈이죠.

박현규: 저는 ‘잔소리꾼’이라고 생각합니다. 게임 개발과 관련된 대부분의 주요 의사결정은 개발자와 경영진이 할 수 밖에 없습니다. 게임 액셀러레이터는 이들이 서로 납득할 만한 의사결정을 내릴 수 있도록 도움을 주는 각종 정보와 의견을 전달하는 역할을 합니다. 그러다 보니 어느정도 잔소리꾼 때로는 쓴소리꾼 역할을 하게 되는 것이지요.

Game Dev Accelerator 실에서 일하면서 겪어볼 수 있는 새로운 업무 경험이 있다면?

임학수: 개발자로서 한 프로젝트를 위해 수년을 집중하다 보면 대외적으로 다른 프로젝트 소속의개발자들과 교류가 원활하지 못할 수 있습니다. Game Dev Accelerator 실은 국내외 크래프톤 및 독립 스튜디오에서 펼쳐지는 수많은 도전들과 직간접적으로 조우하여 함께 해답을 도출해 나가는 차별화된 경험을 할 수 있습니다. 보다 넓은 시야, 다각도로 문제를 해결하기 위해 탐구하는 자세를 배울 수 있습니다.

박현규: 게임에 대해서 좀 더 객관적인 시선을 갖게 된다는 점이 있습니다. 누구나 직접 개발에 참가하면 아무래도 프로젝트의 진행이 중요하다 보니 고객의 관점보다는 개발자 관점에서 생각하고 결정하기 쉽습니다. 예전의 저도 그랬었고요. 반면, 직접 개발하지 않는 입장에서 프로젝트를 바라보면 다른 면이 많이 보입니다. 저는 주로 여기에 관한 피드백을 많이 합니다. 피드백 과정은 대부분 글과 이야기로 진행하게 되는데, 이것을 반복적으로 경험을 하다 보면 핵심을 짧은 단어로 표현하는 훈련이 되기도 합니다.

박민근: Game Dev Accelerator 실에서는 짧은 시간안에 다양한 프로젝트를 경험할 수 있습니다. 프로젝트들이 당면한 문제를 해결하도록 지원하는 과정에서 다양한 개발을 접해 보는 것은 보통 수년간 한 프로젝트에 매진하게 되는 많은 개발자들에게 새로운 경험을 될 것이라고 생각합니다.

저는 지난달 미국 캘리포니아 산라몬 (San Ramon)에 있는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에 출장을 다녀왔는데요, 그곳에서 북미 게임 개발 스튜디오의 분위기와 다양한 플랫폼을 고려해 진행 중인 개발 프로세스 등 많은 것을 경험하고 배울 수 있었습니다.

Game Dev Accelerator 실에서 일하면서 성취감 혹은 보람을 느낀 사례가 있나요?

박현규: 게임 액셀러레이터라는 포지션은 생긴지 얼마 안 되었기 때문에, 비슷한 역할인 프로젝트 ‘자문’에 대해서 이야기 드리겠습니다. 제가 다른 회사의 자문으로 일하던 때의 예를 한 가지 들어보겠습니다. 런칭을 석 달 정도 앞두고 자칫하면 팀이 폭파될 수 있는 상황이 있었습니다. 위기였죠. 이때 관련 쟁점들을 공론화하여 개발진과 경영진 사이에서 서로의 입장 차이를 함께 이야기할 수 있는 기회를 만들었습니다. 다행히 어느정도 오해가 풀려서 성공적으로 출시까지 이어질 수 있었죠.

이처럼, 가장 큰 보람은 개발자들이 고민을 해결하는 데 직접 도움을 줄 수 있을 때 느낄 수 있다고 생각합니다. 자문으로서 저의 역할은 개발자들이 직면하는 다양한 문제들을 좀 더 쉽게 해결할 수 있도록 돕는 것입니다. 출시일 관련 문제나 테스트 결과에 대한 해석, 개발자와 경영진과의 미묘한 의견 차이 같은 것들은 당사자들 입장에서는 공론화하여 이야기하기 어려울 수 있습니다. 그래서 보통은 적당히 넘어가기도 하는데, 후에 대형 사고가 되어 터지는 경우가 왕왕 있거든요. 개발자 입장에서도 생각하고 경영진 입장에서도 생각할 수 있는 위치에 있다 보니 서로에 대한 인식의 차이에 대해서 어느 정도 파악할 수 있는 경우가 많아요.

임학수: 크래프톤에 합류한지 얼마 안 됐지만 벌써 제법 많은 개발팀들과 교류를 하고 있어요. 고유의 차별화된 정체성과 코어 팬을 감동시킬 수 있는 핵심 경험을 갖추는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 저희가 개발팀과의 미팅을 할 때 현장에서 혹은 메시지를 통해 감사의 말씀들을 전해 들을 때가 있는데요, 그럴 때 미약하지만 도움이 된다는 사실에 작은 보람들이 쌓여가는 중입니다 (웃음). 정말 큰 성취감은 해당 프로젝트들이 실제로 고객들에게 사랑받게 되는 순간에 구성원들과 함께 느낄 수 있지 않을까 생각합니다.

박민근: 저희 조직이 시작한 지 얼마 안 돼 아직 경험해 보지는 못했지만, 가장 큰 성취감은 역시 저희가 지원한 프로젝트가 성공할 때 느낄 수 있게 되지 않을까요? 현재 지원하고 있는 프로젝트의 게임이 글로벌 시장에서 성공을 거두고, 그 게임의 스태프 롤에 제 이름이 올라가게 된다면 그 무엇보다 성취감을 느낄 수 있을 것 같습니다.

세 분은 게임 및 콘텐츠 업계에서 오래 몸 담아 오셨는데요, 현재 이루고자 하는 각자의 목표가 무엇인지 궁금합니다.

임학수: 게임 업계의 일원으로 전세계의 많은 사람들이 깊이 공감하고 사랑할 수 있는 콘텐츠들을 지속적으로 만들어낼 수 있는 양질의 토양을 만들고 싶습니다. 그 위에서 크래프톤의 훌륭한 구성원들이 희망을 갖고 도전을 이어 나갈 수 있기를 바랍니다. 그리고 언젠가는 저 역시 창작자로 돌아가 새로운 도전을 시작해 볼 수 있으면 좋겠습니다.

박민근: 칼리스토 프로토콜 같은 트리플A급 대작부터 새로운 영역에 도전하는 비교적 작은 프로젝트들까지, 어떤 프로젝트라도 테크 지원을 할 수 있는 전문가가 되는 것을 목표로 하고 있습니다. 이를 통해 크래프톤의 개발자 동료들이 다양한 장르의 프로젝트에 얼마든지 새로운 도전을 할 수 있도록 최대한 지원하고 싶습니다. 게임 개발의 특성상 새로운 도전을 할 때 해당 스튜디오의 테크 역량이 그 프로젝트의 한계를 결정하는 경우가 많이 있습니다. 테크 액셀러레이터로서 우리 개발자들이 미래를 위한 다양한 분야로 도전할 수 있게 되기를 바랍니다.

한 가지만 덧붙이자면, 언젠가 테크 액셀러레이터로서 크래프톤의 모든 신규 프로젝트 스태프 롤에 제 이름이 들어갈 수 있다면 좋겠습니다. (웃음)

박현규: 개발팀들이 성공적인 출시를 할 수 있도록, 체계적인 도움을 줄 수 있으면 좋겠습니다. 아직까지는 이론보다는 경험 중심으로 이야기를 하는 경우가 많은데, 많은 사례들을 분석하여 제안서 단계부터 출시까지의 긴 여정에서 어느 시점에 어떠한 의사결정을 해야 하는지에 대한 자료를 만들 수 있기를 바랍니다.

어떤 분들이 Game Dev Accelerator 실의 동료로 잘 맞을까요?

박민근: 자기 분야의 전문 지식에 더해 다양한 영역의 경험이 있는 분이면 좋을 것 같아요. 게임 개발의 과정에서 일어나는 여러 문제들을 해결하는 능력과 경험을 통해 배운 것들이 업무에 크게 도움이 될 거라고 생각해요. 그리고 여러 스튜디오와 협업을 진행해야 하는 일이기 때문에, 새로운 사람들과 같이 일하는 것에 거부감이 없는 분이라면 더욱 잘 맞을 것 같습니다. 아, 그리고 해외 출장이 잦을 가능성이 있기 때문에, 해외 여행을 좋아하시는 분이라면 더욱 좋겠네요 (웃음).

박현규: 당연한 이야기지만, 개발 경험이 필수적으로 있어야 합니다. 개발자에 대한 이해가 우선이기 때문에 개발 경험, 특히 출시 경험이 매우 필요합니다. 여기에 고객 관점과 경영진 관점에 대한 이해가 있다면 더욱 좋습니다.

타인과 원만하게 커뮤니케이션 하는 능력도 정말 중요합니다. 논리적으로 본인의 생각을 이야기할 수 있는 능력이 있다면 매우 도움이 되겠지요. 오랜 개발에 지쳐서 본인이 직접 개발을 하기는 힘든 상태이지만 게임 업계에 대한 애정은 남아 있는 분이 있다면, 저희 Game Dev Accelerator 실에 매우 적합할 인재일 확률이 높다고 생각합니다.

임학수: 대승적인 가치를 추구하는 분. 개발자로서 자신의 경험과 역량을 바탕으로 인사이트 제공해 조직과 동료 구성원을 돕는 것에 기쁨을 느끼는 분. 능동적이며 열린 자세로 게임 개발의 현장에 산재된 문제들을 찾아 구성원들과 함께 혁신적으로 해결하고자 하는 분이면 좋겠습니다.

또한, 대내외 다양한 조직과 여러 구성원과의 협업과 교류가 지속적으로 빈번하게 이뤄지는 만큼, 타인을 향한 존중과 매너를 중요시하는 분. 그리고 자기만의 정답을 관철시키려 하기 보다는 동료들과 함께 답을 찾아 나서는 것에서 의미를 찾는 분들을 환영합니다.

마지막으로, Game Dev Accelerator 실에 지원을 고민하는 분께 조언을 한마디 해주신다면?

박현규: 아직 게임 액셀러레이터라는 포지션이 좀 생소할 수 있을 것 같습니다. 하지만 하나의 개발 프로젝트가 런칭까지 이르기는 점점 어려워지고 있기에, 출시 성공 확률을 높이는데 기여할 수 있는 이 역할의 가치도 계속 커질 것이라고 생각합니다. 장기적인 커리어 성장을 기대해 볼 수 있는 직군이라고 생각이 들어요.

또, 많은 개발자들과 교류를 하다 보면, 게임 제작에 대한 열망이 다시 생겨서 직접 개발을 시작할 수 있는 기회를 만나게 될 가능성도 있다고 생각합니다. 이런 면에서 본다면, 경력이 있으신 분들에게는 상당히 매력적인 직군이라고 할 수 있을 것 같아요.

임학수: 고민을 하고 있는 분이라면 이미 마음에 울림이 작용하고 있다는 뜻이겠죠? 주저하지 마시고, 게임 액셀러레이터로서 활동을 해보면서 다각도로 핏을 유연하게 맞춰 가면서 판단해 봐도 좋지 않을까 싶습니다. 머리로 생각하는 것과 직접 경험해 보는 것은 완전히 다른 차원의 영역이니까요. 국내에 이런 역할을 하는 조직에서 일하는 경험은 흔치 않습니다. 함께 시스템과 문화를 만들어 나가면 좋겠습니다.

박민근: 다양한 국내외 개발 스튜디오들과 함께 새로운 도전을 하는 건 분명 게임 개발자로서 멋진 삶이자 미래를 위한 기회입니다. Game Dev Accelerator 실은 여러분의 뛰어난 능력과 경험들을 최대한 발휘할 수 있는 곳이라고 감히 말씀 드리고 싶습니다.


Exit mobile version