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문브레이커 얼리 액세스, 직접 해봤습니다. (1) 상남자 덱 나가신다!

#나만의 덱 (빌드) 소개

#상남자 덱의 기원

#문브레이커에 대한 개인적 소감

크래프톤의 독립 스튜디오인 언노운 월즈 (Unknown Worlds)의 신작 게임, ‘문브레이커 (Moonbreaker)’가 지난 9월 30일 스팀 (Steam)에 얼리 액세스로 출시되었습니다. 문브레이커는 플레이어가 10명의 부대원을 지휘하는 사령관이 되어 전투를 펼치는 턴제 전략 테이블탑 시뮬레이션 게임입니다. 오프라인 게임으로는 체스와도 유사합니다. 런칭 직후 ‘문브레이커’를 즐긴 크래프톤 구성원들을 모시고 게임에 대한 개인적 소감과 각자의 전략, 전략을 만든 이유 등을 자세히 들어봤습니다.

※ 본 리뷰는 문브레이커 1.1 패치 이전에 진행되었습니다.

안녕하세요. 저는 펍지 스튜디오의 상남자, Dr. Vikendi (닥터 비켄디)입니다. 저는 게임이 좋아서 게임 프로그래머가 된 사람입니다. 학생때 배틀그라운드를 즐겨하다가, 이제는 펍지 스튜디오에서 일하게 되어 덕업일치를 이뤄버렸네요(웃음). 저는 슈팅게임도 좋아하지만, 차분히 상대의 수를 읽어가며 플레이하는 턴제 전술, 전략 게임도 즐겨합니다. 이번 체험기가 많은 턴제 전략 게임 유저들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.

#나만의 덱 (빌드) 소개

저의 덱을 소개합니다. 이름부터 멋진 상남자 부대입니다. 높은 데미지와 그 데미지를 버틸 수 있게 해주는 유지력을 골고루 겸비한 덱입니다.

최근에는 사령관으로 익스틸리어 (Extilor)를 주로 기용하고 있습니다. 익스틸리어의 능력인 희망의 방패 (Shield of Hope)는 1의 데미지를 막아주어, 유닛들의 유지력을 올려주는데 정말 유용하게 사용하고 있습니다. 기본 공격력도 2로 적지 않고, 근접한 모든 유닛에게 3의 데미지를 주는 정의의 칼날 (Sword of Justice)을 이용하면 공격과 스킬로 벌써 5의 데미지를 줄 수 있습니다.

타락덩굴 우르식스 (Ursix Scattervine)는 돌진 능력과 함께, 자기 자신을 복제하여 같은 유닛을 또 배치할 수 있게 해줍니다. 이를 이용해 상대를 지속적으로 괴롭히는 것이 가능하죠. 티푸 (Tipu)와 불주먹 안티오스 (Antios, Gauntlet)로 근접에서 강력한 한방을 노리고, 여기서 마침 근처에 드럼 연주자 트랄리 (Drumdancer Tlalli)까지 나와주었다면, 강력한 두 방을 먹여줄 수 있습니다. 비슷하게 퓨리아 (Furia)와 속사수 타리아 (Taria, Arsenal)도 강력한 두 방을 먹이기 위해 넣었습니다. 하지만 언제나 공격만 할 수는 없기 때문에 익스틸리어의 실드만으로는 부족한 유지력을 누더기 치유 로봇 (Stitchy Mcpatchy)과 보호기사 사브리아 (Savria, Safeguard)로 보완해주었습니다. 여기서 약간의 변칙성을 위해 크랭크베이트 (Crankbait)를 넣었습니다. 갈고리로 상대의 사령관이 멀리 가지 못하도록 지속적으로 끌어올 수 있습니다.

#상남자 덱의 기원

사내 테스트 시기에는 아스트라 (Astra)를 사령관으로 앉혀두고, 타락덩굴 우르식스 (Ursix Scattervine)와 꿀덩굴 우르식스(Ursix Nectarvine)를 함께 이용하며, 힐과 방어를 제공하는 캐릭터를 여러 개 배치하는 전술을 자주 사용했는데, 원거리 공격과 궤도폭격 스킬에 너무나도 취약했습니다.

타락덩굴 우르식스 (Ursix Scattervine)를 이용한 덱을 아무리 잘 써보려 해도, 공격력 1에 체력 3이라는 한계를 벗어나기가 힘들더라구요. 얼리 액세스가 시작되고부터도 동일한 문제를 계속 겪으며 고민에 빠졌었습니다. “차라리 완전 상남자다운 덱을 만들어보는 것은 어떨까…?” 라고 저는 생각했습니다.

그래서 위와 같이 강력한 두 방을 먹이기 위해 노력하는 덱이 탄생하였습니다! 원래는 탈옥수 (Jailbreak)로 적의 발을 묶는 방법을 썼었는데, 상대가 벗어나기 위해 온갖 방법을 동원해서 금방 죽어버리더라구요. 그래서 요즘은 근거리 유닛의 카운터인 원거리 유닛을 견제하기 위해서 플로리오 (Florio, Lancer)를 추가해서 사용해보고 있습니다!

근접 공격을 베이스로 빠르게 붙어서 상대를 옥죄어 나가는 덱. 3 이상의 데미지를 매 턴마다 한 번씩은 줄 수 있는 덱. 심지어 운이 좋다면, 이러한 데미지를 주고 인심 좋게 한 번 더 때려줄 수 있는 덱. 위의 3 가지 조건을 만족할 수 있는 저만의 상남자 덱은 이렇게 만들어졌습니다.

계속 상대 사령관 근처 엄폐물에 소환되는 유닛들과, 턴이 넘어가면 넘어갈수록 효과들이 융합되어 스치면 죽는 느낌을 전달하고 싶었습니다. 이길 때는 확실하게 압도하며 이기고, 아쉽게 지더라도 상대가 따라해보고 싶을 만큼, 화끈한 데미지를 만드는 멋진 덱이라고 생각합니다.

매우 공격적으로 플레이 해야 하는 만큼, 빠르게 게임을 끝내지 못하면 점점 승률이 낮아지기 때문에 승률을 더 높일 수 있는 유지력을 위해 다양한 고민이 더 필요할 것 같습니다. 이런 전략 게임에서는 완벽이란 것은 없다고 생각합니다. 계속 싸워보며 개선해나가다 보면 언젠가 본인만의 특별한 덱을 완성할 수 있을거에요!

개선을 위한 공간이 당장 안보이더라도, 항상 있기 마련이니까요! 지금보다 더 새롭고 다양한 유닛들이 빨리 추가되어, 제 덱을 좀더 신박한 모습으로 플레이 가능하도록 설계해 싸워보고 싶습니다!

#문브레이커에 대한 개인적 소감

문브레이커는 ‘Easy to Learn, Hard to Master (이지 투 런, 하드 투 마스터)’ 라는 말처럼 배우기는 쉽지만 잘하기는 어려움이 정말 잘 느껴지는 게임입니다. 유닛 배치도 간단하고, 유닛마다 유니크한 외형을 갖고 있어 10판 정도만 해봐도 대부분의 스킬과 전략에 대해 얼추 이해할 수 있었습니다. 각각의 유닛들의 존재감도 잘 느껴져서, 특색있고 개성있는 덱을 만들 수 있었고, 여러 상대방을 만나며 부족한 점을 보충하고 본인만의 덱을 강화해나가는 깊은 맛도 정말 좋았습니다.

그에 더해서 매판 랜덤하게 주어지는 지원 능력 덕분에, 생각치도 못한 변수들이 탄생하며 희비가 엇갈리기도 했습니다. 원거리 유닛의 공격도, 주변 엄폐물이나 거리에 따라 안 맞을 수도 있어서 운도 굉장히 중요하다고 느꼈습니다.

기본적으로 그리드나 배치 공간이 정해진 것이 따로 없기 때문에 1cm의 잘못된 움직임만으로도, 제 유닛에 대한 적의 공격 성공 확률이 달라지고, 그에 따른 게임의 양상 자체가 변하기도 했습니다. 살짝 걸치지 못해 데미지 감소나, 회복을 얻지 못할 때도 있었고, 정말 아슬아슬하게 상대의 궤도 폭격과 같은 스킬 범위에 딱 맞게 닿아서, 애지중지하던 유닛들이 다 함께 부서져 나가는 것을 보아야 할 때도 있었습니다. 마음속으로 간절히 실수해줬으면 좋겠다고 빌어보아도 소용없었지요.

이렇게 진지하게 게임에 임하다가도 가끔씩 건담이나 피카츄 같은 재미있는 컨셉을 가진 유저분들의 도색된 유닛들을 만나는 재미도 정말 쏠쏠했습니다. 모두가 같은 유닛을 가지고 있어도, 도색을 이용해 본인만의 색과 개성을 확실히 나타낼 수 있는 게 정말 좋았습니다.

가장 처음 사내 테스트를 진행했을 때부터 얼리 액세스가 시작된 지금까지, 상당히 많은 부분이 개선되고 잘 연마된 것을 느끼고 있습니다. 그리고 그 기간 동안의 변화의 순간을 모두 느껴볼 수 있었던 것은 정말 뿌듯하고 값진 시간이라고 생각합니다. 이제는 얼리 액세스로 전세계에 모든 유저분들에게 한 수 배울 수 있을 것 같아 정말 기대됩니다.

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