KRAFTON

전 세계 게이머들을 크래프톤의 팬으로 만듭니다

* 게임 회사 사람들, 그들이 사는 세상은 어떤 모습일까? [피플온] 시리즈에서는 크래프톤 직원들의 이모저모를 낱낱이 살핀다.

이번에는 지난달 개최되었던 지스타에서 크래프톤 부스를 기획한 브랜드 유닛 5인을 만났다. 부스 기획 외에도 크래프톤의 가치와 비전을 알리는 여러 가지 일을 한다는데. 브랜드 유닛을 만나보자.

반갑습니다. 브랜드 유닛은 어떤 일을 하는 조직인가요?

윤태구(이하 윤): 사람들에게 크래프톤이라는 브랜드를 잘 전달하기 위해 노력하는 조직입니다. 잘 디자인된 시각적 요소가 될 수도 있고, 어떤 텍스트 메시지가 될 수도 있겠죠. 디자이너와 기획자가 머리를 맞대고 가장 효율적인 방법이 무엇일지를 꾸준히 고민하고 있습니다.

조민형(이하 조): 더 짧게 요약하자면, ‘크래프톤의 팬을 만드는 데 기여하는 조직’이라고 얘기할 수 있을 것 같습니다.

소수정예 다섯 분이시군요. 다섯 분의 합은 잘 맞는 편인가요?

조: 조직을 세팅하기 시작한 게 1년 정도 전인데, 각자 팀에 합류한 시기가 전부 달라요. 각자가 짧게는 1~2개월, 길게는 반년 텀을 두고 입사했거든요. 완벽히 구성된 상태로 시작하진 않았지만, 부지런히 함께 공부하고 고민하며 계속해서 합을 맞추어 가고 있습니다.

김경우(이하 김): 서로 ‘브랜딩’이라는 같은 목표를 갖고 있지만, 주특기도, 취향도, 강점도 달라요. 그 때문에 서로에게 부족한 부분을 보완할 수 있죠. 시너지가 나는 것 같아요.

브랜드 유닛은 크래프톤의 ‘비전’을 알리는 일도 하신다고 들었는데, 크래프톤의 비전은 무엇인가요?

구교선(이하 구): ‘게임 제작의 명가’라고 할 수 있겠죠. 좋은 게임을 지속적으로 만드는 것. 여기서 좋은 게임이란 플레이어, 즉 고객이 재밌게 할 수 있는, 인정하는 게임이겠지요.

도세진(이하 도): 이전에 비전은 ‘MMORPG의 명가’ 였어요. 하지만 PUBG의 성공으로E-SPORTS와 라이브 방송, 모바일 등 시도하지 않았던 분야로 뻗어 나가며 스펙트럼이 넓어졌죠. 이렇게 비전은 고정 불변의 것이 아니라, 얼마든지 진화할 수 있습니다.

브랜드 유닛은 지스타처럼 외부 고객을 상대로도 일하지만, 연합 내부 구성원들에게도 가*치를 전파한다고 들었어요

김: 저는 ‘브랜드’라는 것을 하나의 유기체라고 생각해요. 브랜드 입장에서는 사실 직원도 유저 모두 경험 제공의 대상이므로 큰 차이가 없다고 생각해요.

조: 동감합니다. 만약 조금 다른 게 있다면, 외부 고객보다는 내부 구성원분들의 브랜드 관여도가 높죠. 직원이니까요. 관여도가 높다 보면 브랜드에 대한 본인만의 해석과 이해가 생기거든요. 그것이 저희 브랜드 유닛이 추구하는 방향과 꼭 맞을 거라고 장담할 수는 없어요. 그렇기에 외부보다, 내부 구성원분들 대상의 브랜딩에 더 많은 고민과 연구가 필요하다고 느끼고 있습니다.

브랜드 Unit에서 기획한 크래프톤 타워 내의 한정 기간 팝업 브랜드샵. 연말을 맞은 크래프톤 구성원들이 향유할 수 있는 작은 공간과 제품들로 구성되었다. 높은 인기로 조기 품절 사태가 벌어지기도.

가장 최근에 입사하신 세진 님은 크래프톤의 비전에 감명받고 입사하신건가요?

도: 다른 회사처럼 단순히 로고를 만들거나 기계적으로 디자인을 하는 조직이 아니라는 게 좋았어요. 브랜드의 정체성을 어떻게 보여줄 것인지를 함께 연구하고, 거기에 비전과 메시지를 담으려고 노력하는 회사가 있구나. 정말 브랜딩을 중요하게 생각하는 조직이라는 점에서 끌렸어요.

다른 분들도 비슷한 이유인가요?

조: 어떤 산업에서도 브랜드 조직이 사내 핵심 조직인 경우는 없거든요. 그 점은 크래프톤도 마찬가지입니다. 그런데 크래프톤은 남들과는 다르게 우리만의 방식으로 집요하게 도전하는 철학과 신념이 담긴 브랜드라는 점에서 고객들에게 남다른 경험을 제공할 수 있는 가능성이 높다고 생각했습니다.

2019 지스타 크래프톤 부스

올해 지스타 부스 역시 브랜드 유닛에서 기획했다고 들었어요. 특별한 전략이 있었나요?

구: ‘크래프톤’의 역사는 십여년 전으로 거슬러 올라가지만 브랜드로서는 이제 막 1년이 되었습니다. 그래서 브랜드를 알리는데 집중하고자 했고, 하나의 메시지로 가장 단적으로 크래프톤을 표현할 수 있는 요소가 무엇일지 고민했습니다. 크래프톤은 다른 게임사들에서는 찾아볼 수 없는 단일 회사 브랜드가 아닌 다양한 개성의 게임 제작 스튜디오가 모인 ‘연합’임을 보여주자. 다만, 이를 10~20대 분들도 쉽게 이해하고 짐작할 수 있게 하자. 그래서 나온 메시지가 (I AM KRAFTON이 아닌) ‘WE ARE KRAFTON’이었어요.

김: 그래서 연합의 실체를 보여주기 위해 각 스튜디오들의 CI 심볼과 컬러를 적극적으로 활용했고요, 무엇보다 PUBG와 함께 반년에 걸쳐 교류하고 기획하면서 지스타 행사장 안팎으로 다양한 콘텐츠를 마련할 수 있었습니다. 연합이 함께 하는 모습을 게임 업계와 고객분들께 보여드리고 싶었죠.

작년 지스타와 어떤 차이가 있었는지 궁금해요.

조: 도전의 역사를 보여주는데 가장 효과적인 표현 방법이 갤러리 형식이라고 판단했었습니다. 폐쇄형 공간이다 보니 더 많은 고객을 만나지 못한 아쉬움이 있었고, 가용한 시각적 자산이 흑백 느낌의 크래프톤 로고 밖에 없었습니다. 그래서 올해는 PUBG 부스와 연합하여 이른바 ‘In and Out 전략’으로 좀 더 풍성한 접점을 만들고 싶었고, 특히 연합의 다양한 컬러를 적극적으로 활용해서 생동감 넘치고 즐거워 보이는 인상을 전하고 싶었습니다.

전략은 성공적이었나요?

윤: 타사가 얼마의 비용을 투입했는지 이야기할 순 없지만 저희 부스의 경우 가성비라기보다는 가심비가 맞을 것 같아요. 전에 비해 훨씬 더 많은 분들이 크래프톤 브랜드에 대해서 얘기를 하셨고, 또 주변에서 이런 얘기를 많이 들었거든요. “올해 지스타는 행사장 안팎에서 크래프톤이 찢었다.” (웃음)

김: 그런 결과를 목표하고계획해서 실행했는데 사고 없이 안전하게 마무리할 수 있어서 더할 나위 없이 감사하죠.

지스타를 준비하면서 기억에 남는 에피소드가 있다면?

구: 야외 부스 첫 시공 날 비가 왔어요. 짓고 있는 부스에 물이 차서 협력업체분들이 물을 다 퍼내느라 고생했거든요. 사실 행사 기간에도 계속 비 예보가 있어서 엄청 불안했는데, 다행히 행사가 모두 끝나고 마지막 날 협력업체분들과 인사까지 다 나누고 나니 빗방울이 떨어지더라고요. 드라마틱하다고 생각했죠(웃음).

조: 비도 그렇지만, 추운 게 걱정이었어요. 협력업체 분들도 왜 밖에 나와서 고생이냐, 내년에는 안에서 하라며 농담 섞인 말씀을 하셨어요. 사실 이런 리스크를 알고는 있었지만, 저희가 기획했던 PUBG와의 시너지 효과를 위해 리스크를 감수했죠.

그럼 내년 지스타에서도 야외에서 멋진 그림을 그릴 계획이신가요?!

조: 한번 해 봤으면 충분하다고 생각합니다(웃음).

끝으로, 브랜드 유닛의 앞으로의 목표가 있다면 무엇일까요?

구: 예전에 대화 중에 민형 님이 ‘손에 잡힐 수 있는 브랜딩’이라는 얘기를 하신 적이 있는데, 무척 공감했어요. 누구나 쉽게 알 수 있는 브랜딩을 하는 게 목표예요.

김: 크래프톤은 ‘게임 제작 연합’이기 때문에, 가장 중요한 건 게임이라고 생각해요. 게임을 만들기 위해서는 좋은 내부 분위기가 조성되어야 하고, 그것을 위해서는 또 좋은 환경이 필요하잖아요? 장기적인 목표를 향해, 이런 것부터 차근차근 해 나가는 것이 중요하다고 생각해요.

윤: 앞서 말씀드린 비전 중 하나가 ‘전 세계 게이머들을 크래프톤의 팬으로 만들자’는 것이고요. 조직으로서의 목표는 ‘각자가 스페셜리스트이면서도, 모여 있을 땐 어벤져스처럼 파워풀한 집단이 되는 것’입니다.

회사의 비전과 가치를 진심으로 이해하고 구체화해 많은 이들에게 다가가는 브랜드 유닛. 그들이 있기에 오늘도 게임 제작 연합 ‘크래프톤’이 더욱 빛을 발하고 있다. 앞으로도 수많은 노력들을 [피플온]에서 밀착 취재할 예정이다.

에디터 클토니: 게임 좋아해요. 게임 회사는 잘 모릅니다. 그래서 장인정신 넘치는 게임 유니온, 크래프톤 직원들을 탈탈 털어보려 합니다. 자칭 크래프톤패치!