KRAFTON

신작 개발 전략을 위한 어벤져스, Publishing Producer팀

매해 쏟아지는 신작. 크래프톤도 다양한 게임을 동시다발적으로 개발 중이다. 신작의 전략을 함께 고민하고, 개발에 필요한 것들을 서포트하는 크래프톤만의 조직, Publishing Producer실의 정구승 실장님을 만났다. Publishing Producer팀은 좋은 게임을 개발할 수 있는 프로세스와 시스템에 대한 오랜 고민으로부터 출발했다는데. 크래프톤의 독자적인 개발 문화를 엿볼 수 있는 조직, Publishing Producer팀에 대해 소개한다.

반갑습니다. 본인 소개 부탁드립니다.

크래프톤 Studio Management본부 Publishing Producer실 실장으로 일하고 있는 정구승입니다.

Publishing Producer실(이하 PP실)이 생소한 독자들을 위해 상세히 소개해주신다면?

PP실에는 총 4개의 팀이 있습니다. 이번에 자세히 소개해드릴 Publishing Producer팀(이하 PP팀)과 게임의 로컬라이제이션을 돕는 ‘L10N팀’, 2개의 ‘QA 팀’으로 구성되어 있습니다. 실 총원은 30명 정도 되고, PP팀에 11분이 근무하고 계세요.

PP팀은 무슨 업무를 담당하나요?

가장 중요한 업무는 신규 프로젝트 제안 프로세스의 기획과 운영, 그리고 현재 개발 중인 프로젝트의 마일스톤 리뷰 프로세스의 기획과 운영입니다. 이 부분에 대해서는 잠시 후에 자세하게 설명해 드리겠습니다.

두번째로는 Challengers실과 같은 개발자 에코시스템을 기획하고 운영합니다. Challengers실은 자신이 만들고 싶은 게임의 프로토타입을 만들고 싶으신 분, 커리어 변경이나 역량 개발을 원하시는 분, 프로젝트가 드랍 되고 다음 프로젝트를 선택하기 까지 시간이 필요하신 분 등 다양한 개발자 분들이 오셔서 스스로 태스크를 설정하고 크래프톤 내의 다양한 직군 리더 분들로부터 평가가 아닌 발전을 위한 피드백을 받을 수 있는 곳입니다. 2021년 최초 프로그램 기획과 운영을 PP팀에서 진행하였고, 현재는 프로그램이 안정화 되고 운영을 위한 인원이 채용되어서 Challengers실 내의 Program Mgmt Cell이 운영을 담당하고 있습니다.

세번째로 새로운 크래프톤의 식구가 될 스튜디오나 개발팀에 투자를 할 때 개발과 컨텐츠 적인 측면에서의 평가를 담당합니다. 저희 팀원들이 직접 평가를 하는 것은 아니고, 크래프톤 내에서 해당 팀을 적합하게 평가해 주실 수 있는 개발 리더 분들을 모시고 투자에 대한 평가가 원활히 진행될 수 있도록 서포트 합니다. 

마일스톤 리뷰는 무엇인가요?

크래프톤에서 제작 중인 신작은 보통 3개월에 한 번 마일스톤 리뷰를 하게 되어 있어요. 저희 마일스톤 리뷰 프로세스 이름이 ‘The Perspective (관점)’인데, 다양한 관점에서 신작에 대해 조언할 수 있는 분들을 내부에서 모셔요. 크리에이티브 어드바이저나 유사한 프로젝트를 개발한 경험이 있는 개발 리더들이 마일스톤 리뷰에 참여해 개발 중인 신작에 대해 다양한 의견을 나눕니다.

다양한 의견을 공유하는 목적은, 개발팀이 다양한 관점을 가진 의견을 듣고 좀 더 다각도로 고민하도록 돕기 위함입니다. 의견을 받아들일지 받아들이지 않을지는 전적으로 개발팀의 의사 결정에 따릅니다. 이 과정에서 해당 개발팀이 다양한 관점의 의견을 들을 수 있도록 리뷰 미팅을 준비하는 것이 PP팀 PM의 역할이에요.

PP팀은 크래프톤만의 유니크한 조직이자 문화인 것 같은데요, 탄생 비화가 궁금합니다.

좋은 게임이 나오기 위해서는 유능한 개인과 이를 뒷받침하는 시스템이 있어야 해요. 여기서 시스템은, 유능한 개인이 역량을 펼칠 수 있게 하는 서포트와 함께 ‘제약’을 포함하죠. 모든 게 풍족하다고 좋은 게임이 나오는 건 아니잖아요. 저도 제작 PD로 일한 적이 있는데, 게임을 만들다 보면 이게 최선이라고 자기 합리화를 할 때가 있어요. 타협하는 부분이 생기죠. 내부에서 질문을 던지는 역할을 누군가는 꼭 해야 하죠. 그런데 이런 고민과 질문을 하는 레벨은 정해져 있기 마련이에요. 팀원들은 실무를 하기 바쁘니까요.

제작 리더가 아니더라도, 개발팀이 아니더라도 이런 문제를 함께 고민하고 질문하는 조직이 필요하다는 목소리가 있었어요. 그렇게 PP팀이 탄생했죠. ‘어떻게 게임을 만들고 제작을 관리해야 하는가?’에 대한 수많은 고민의 산물이죠. 우리는 두 걸음 정도 떨어져서, ‘재밌는 게임이 되려면 뭐가 더 필요할까?’를 다른 각도에서 고민합니다. 좋은 게임을 만들기 위해서 필요한 모든 것을 서포트해요. 쉽지는 않죠.

크래프톤의 모든 신작은 PP팀을 거치나요?

프로세스상 크래프톤 HQ에서 시작하는 모든 프로젝트는 저희를 거칩니다. 독립 스튜디오의 신작도 체크하지만, 프로젝트마다 관여하는 깊이가 달라요.

신작을 개발하다가 PP팀에 SOS를 치는 팀도 있을 것 같아요.

개발 노하우를 가진 팀이나 외부 파트너가 있는지 물어보시는 분들도 많으세요. 아무래도 저희 부서는 다양한 개발팀과 일을 하다 보니 다양한 정보를 접하게 되는데, 이를 잘 사용하여 서로 시너지가 날 만한 개발팀의 만남을 주선하기도 합니다.  

또 개발팀에서 유저들에게 피드백을 받고 싶어하실 때 많은 도움을 드리고 있어요. PP팀 산하의 User & Game Analysis 파트라는 조직이 이를 전문적으로 하고 있고, 평가를 위한 FGI (Focus Group Interview) / FGT (Focus Group Test)가 아니라 개발팀이 유저를 통해 배울 수 있는 FGI / FGT를 하기 위해 Gamer Profile도 관리하고, 테스트 방법론도 고도화 하고 있습니다. 저희를 통해 테스트를 해보신 분들은 효용성을 많이 느끼시고 추가적으로 FGI / FGT가 필요할 때 적극적으로 찾아 주시고 계세요.

담당하시는 업무를 들어 보니, 게임 제작에 통달한 분들만 일할 수 있을 것 같아요.

‘저기 가려면 준 PD급은 돼야 하는 거 아니야?’라고 생각하시는 분들이 있는데 꼭 그렇지 않습니다. 신입 사원도 함께 일하고 있어요. PP팀의 PM은 개발 지식보다는 게임 콘텐츠에 대한 이해도를 우선시합니다. 다양한 장르의 게임 경험이 중요해요. 저희는 서포트 조직으로서 제작팀과 커뮤니케이션하기 때문에, ‘저 사람이 게임을 모른다’는 느낌을 주면 거리감이 생길 수밖에 없어요. 제작 중인 콘텐츠에 대한 재미 관점의 이해가 있어야 이해의 폭도 달라지죠. 게임 콘텐츠를 이해하지 못하면 메신저 역할만 하게 되고, 자기 효능감도 떨어지니까요. PP팀 구성원들은 각자 코어 장르가 있어요. 다양한 게임을 플레이하면서 슈터, 전략, 액션 등 한 가지에 깊은 이해도도 갖춘 사람들이죠. 이를 반영해 업무를 진행합니다.

커뮤니케이션 역량이 매우 중요할 것 같은데.

그렇죠. 제삼자의 시각으로 두 걸음 떨어져서 피드백하고, 할 말이 있으면 다 해야 해요. 그래야 시스템이 기획 의도대로 동작하죠. 업무 특성상 제작 리더분들을 상대하니까 커뮤니케이션 난이도가 높은 편이에요. 사람과의 관계를 생각하면서 눈치 보지 않고, 적절하고 부드럽게 의견을 말해야 하죠. 어렵게 들리지만, 핵심은 ‘맥락’이에요.

‘그냥 별로예요’라고 말하는 게 아닌, 왜 이런 의견이 나왔는지 과정과 맥락을 종합적으로 설명하는 능력이 필요하죠. 오해가 없도록 사전에 내 의견을 정리해야 하고요. 맥락이 잘 전달된다면, 크래프톤에서 일하는 개발 리더분들은 충분히 이해합니다.

그렇다면, 커뮤니케이션 역량 외에 PP팀 구성원이 갖춰야 할 역량이 있다면 무엇인가요?

커뮤니케이션 능력 외에도 게임 콘텐츠에 대한 이해, 그리고 ‘자기 객관화’를 할 줄 아는 능력이 필요합니다. 가끔 ‘리그오브레전드’를 1,000시간 플레이하고 자기 게임 되게 많이 했다고 말하는 분들이 있어요. 이 경우 리그오브레전드를 많이 했다고는 할 수 있겠지만 게임을 전반적으로 많이 해봤다는 뜻은 아닐 수 있어요. 게임 콘텐츠 소비자로서 자기 객관화를 한다면, ‘롤을 많이 해서 경쟁적인 게임이나 MOBA장르에 관해서는 이야기할 수 있는데, 다른 장르는 부족하다’라고 말해야 하죠.

본인이 특정 게임을 담당했을 때, 본인의 콘텐츠 이해도가 떨어지는 부분을 인지하고 다른 사람의 의견을 차용할 수 있어야 해요. 자기 객관화가 선행되어야 커뮤니케이션이 가능해지죠. 새로운 게임에 대해 관심을 갖고, 다양한 장르를 아우르면서 ‘액션이 내 취향인데, 전략 게임은 잘 모르겠으니 전략게임을 잘 아는 사람을 만나보고 그들의 의견을 종합해서 차용해보자’고 말하는 사람이 PP팀 구성원으로 적합해요.

그리고 이런 말이 있잖아요. ‘시장은 절대 틀리지 않는다.’ 어떤 게임이 시장에서 성공했을 때, 시장의 시선으로 이를 바라볼 수 있어야 해요. 100% 동의는 못 하더라도, 객관적으로 이해할 줄 알아야 하죠.

준 PD급은 아니더라도, 기본적인 개발 지식은 필요할 것 같은데.

개발 경험이 있으면 좋지만, 필수는 아닙니다. 저는 개발자 출신인데, 게임 만드는 걸 좋아하지만 꼭 만들고 싶은 게임은 없었어요. 의미 있는 게임을 만들려면 원하는 게 뚜렷하고 욕심이 있어야 하는데 저는 그렇지 않았죠. 저 같은 분들이 또 있을 거라고 생각해요. 새로운 걸 창조해내는 것과 개발을 하는 건 별도의 영역이거든요.

경력도 있고, 게임 만드는 게 재미있어서 계속하고 싶은데 더 만들고 싶은 콘텐츠가 없는 분, 꼭 만들고픈 크리에이티브는 없는 분이라면 PP팀에서 즐겁게 일하실 수 있습니다. 여기서는 오히려 다양한 크리에이티브를 볼 수 있거든요.

PP팀이 신작 프로젝트에 긍정적인 영향을 끼친 사례가 있다면 소개해주세요.

특정 프로젝트의 방향성이 모호해진 적이 있었어요. 지금 정리하지 않으면 큰 문제가 생길 것 같았죠. 일주일 정도 시간을 갖고 개발팀과 길게 논의했어요. 그때 방향성을 정리한 후 지금은 다시 개발 진행 중이예요. 어떤 프로젝트들은 계속 진행하는 게 맞는지 의문이 생길 때가 있어요. 논리적으로 납득 가능한 방향으로 프로젝트가 진행되어야 하는데, 아닐 때가 있죠. 그런 경우 개발팀에 질문하고 이야기하다 보면 이해되기도 해요.

이건 다른 케이스 인데, 프로젝트는 아쉽게 드롭이 되었지만 크래프톤 구성원분에게 긍정적인 영향을 드린 것 같아 뿌듯했던 적도 있습니다. 프로젝트가 중단될 경우, 프로젝트에 참여한 모든 구성원과 면담을 진행하며 모든 자료를 공유해드려요. 녹화해 둔 마일스톤 리뷰 영상도 보여드리죠. 다행히 많은 구성원이 상황을 납득하고 새로운 도전을 이어 나갔어요. 어떤 분은 중단하지 않았다면 실망했을 거라고 하시기도 했죠. 가슴 아프고 어려운 일이지만, 어떻게 보면 가치 있는 일을 한다고 생각해요.

PP팀의 궁극적인 목표는 무엇인가요?

게임 제작은 ‘어떻게 만들어서 유저들에게 다가갈지’ 고민하는 실무 부분이 있고, ‘어떻게 신작 라인업을 관리하고 예산을 집행할지’ 고민하는 관리 부분으로 나뉜다고 생각합니다. 두 가지 모두 중요하죠.

PP팀은 ‘매니지먼트 뷰’를 습득하고, 전문성을 키워갈 예정이에요. 이러한 전문성은 게임 비즈니스에서 더 큰 그림을 그릴 수 있게 하죠. 앞으로 더 많은 프로젝트가 생길 거고, 조직도 점차 커질 예정입니다. 앞으로 구성원들과 함께 다양한 신작 개발을 서포트하며, 업무 공간의 책장 한 칸을 저희가 서포트한 게임으로 채우고 싶어요. 게임 어워즈에서 상 받은 게임도 있다면 더 좋겠네요. (웃음)

그리고 크래프톤의 제작자분들이 저희를 더 많이 찾아 주셨으면 좋겠어요. 저희 포지션이 다소 딱딱하고 오해받기 쉬운데, 저희를 잘 써먹어 주셨으면 좋겠다고 생각합니다. 적극적으로 개발에 필요한 것들을 요청해주시면 좋겠어요. 기꺼이 더 바빠질 의향이 있습니다. (웃음)

크래프톤만의 특별한 조직이기 때문에 늘 PP팀을 소개하려면 많은 이야기를 할 수밖에 없다는 정구승 님. 게임 개발과 제작자에 대한 존중으로부터 출발한 조직이기에 인터뷰 내내 그의 애정 어린 시선, 가치관이 돋보였다. 다양한 신작만큼 다양한 이해관계에 놓인 게임 회사. 과정에서 구성원들을 배려하며 솔루션을 찾기 위한 크래프톤의 여정은 계속될 것이다. 신작 개발 전략의 중추 역할을 하는 PP팀을 응원하며, 앞으로도 크래프톤은 각자의 자리에서 마음을 다하는 구성원들의 이야기를 [피플온]에서 밀착 취재할 예정이다.

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