KRAFTON

‘무한도전’은 끝나지 않는다, Challengers실

게임 개발자라면 저마다 꿈꾸던 게임을 직접 만들어보고 싶다는 로망을 품고 있다. 그러나 하고 싶은 일만 하고 사는 사람이 거의 없는 것처럼, 만들고 싶은 게임만 만드는 게임 개발자도 많지 않다. 그래서 크래프톤은 아예 구성원이 만들고 싶은 게임을 만들고, 마음껏 도전할 수 있도록 판을 깔아 주기로 했다. 개발자들의 건강한 도전과 성장을 돕는, Challengers실의 가상현 님을 만나봤다.

반갑습니다! 독자분들께 인사 부탁드려요.

안녕하세요. Game Production & Media Expansion본부 소속 Challenger실 Program Mgmt셀을 맡고 있는 가상현이라고 합니다. 저는 개발자 출신이에요. 게임 디자인, 프로그래밍, PD 업무 등 게임 개발하는 일을 두루 하면서 경험을 쌓아왔습니다 . 최근에 참여했던 프로젝트는 ‘블루아카이브’로 프로그램실과 관리실 실장으로 근무했습니다.

Challengers실은 어떤 조직이고, 상현 님은 어떤 일을 하시나요?

간단히 말하면, 크래프톤의 제작 역량 강화와 게임 라인업 강화를 위한 전략과 제도/환경 제공을 미션으로 삼는 조직이에요. 또 경쟁력 있는 크래프톤 구성원 분들이 크래프톤 내에서 좋은 기회를 찾을 수 있도록 지원하는 역할도 하고 있어요. 개발자들이 만들어 보고 싶었던 게임을 프로토타이핑 하면서 새로운 도전을 할 수 있죠. 그리고 그 과정에서 게임 디자인, 아트, 테크 분야의 전문성 있는 제작 리더들로부터 피드백 받으며 성장할 수 있습니다. 저는 여기서 개발자로 일했던 경험을 살려 다른 분들의 도전을 도울 수 있는 프로그램을 운영하고 있고요.

도전을 도울 수 있는 프로그램이라고 하셨는데, 구체적으로 어떤 것들이 있나요?

대표적으로 ‘챌린저스 루프’가 있고요. 프로그램 설명회를 개최하거나, 직무 역량을 강화하는 ‘챌린저스 클래스’를 여는 것도 우리의 일입니다. 더 세세하게는 구성원의 고민을 해결하고, 원활한 사내 이동을 돕기 위한 티타임도 주선하고 있습니다. 도전이 필요한 구성원에게 도움이 되는 프로그램을 계획하고, 운영하고, 발전시키는 일을 저희 조직이 맡고 있다고 보시면 됩니다.

챌린저스 루프 프로그램은 어떤 식으로 운영되고 있나요? 자세히 듣고 싶어요.

도전하라고 말만 하고 아무것도 해주지 않으면 그저 방치되고 있다는 느낌을 받을 거예요. 그래서 구성원들이 스스로 목표를 설정하고, 계획하고, 실행할 수 있도록 ‘5+1+1 순환 프로그램’이라는 것을 계획했어요. 5주간 먼저 스스로 설정한 계획에 따라 태스크를 진행해요. 그 다음 1주간 피드백 위크(Feedback Week)를 보내는데, 준비한 내용을 프레젠테이션 자료로 만들어서 발표를 진행해요. 여기에는 Challengers실 구성원 전체가 참여하고요. 그 안에서 서로 어떻게 준비했고, 어떤 걸 느꼈고, 어떤 성장을 했고, 어떤 결과물이 나왔는지 공유합니다. 피드백 위크가 끝나면, 1주간 이터레이션 위크(Iteration Week)가 돌아와요. 새로운 태스크를 설정하는 시간으로 이 때 사내이동과 프로토타이핑 중 원하는 Goal을 설정하게 됩니다. Goal에 따라 피드백의 방향성이 달라질 수 있기 때문에 Goal을 나눠서 설정하고 있어요. 이후 루프를 돌면서 도전을 이어 나가는 거예요.

과정이 만만치 않아 보이는데요. 잡커뮤니티에서 Challengers실을 가리켜 지상낙원이라고 표현한 걸 봤는데, 오해가 있었나 봐요.

글쎄요. 반은 맞고 반은 틀려요. 게임 개발 업계에 발 담으신 분들은 모두 내가 꿈꾸는 게임을 직접 만들어보고 싶다는 로망이 조금씩은 있어요. 하지만 막상 일하다 보면 그런 기회를 쉽게 잡기는 힘들죠. 내가 하고 싶은 도전을 마음껏 해볼 수 있다는 점에서 지상낙원이라는 표현을 쓴 것 같아요. 하지만, 도전을 하면서 엄청난 고뇌의 시간을 보내야 한다는 점도 간과해서는 안 돼요. 5+1+1 루프가 결코 만만치 않으니까요.

도전하는 구성원들을 옆에서 지켜보면서 뿌듯한 일도 많았을 것 같아요.

주니어급 구성원 분들이 눈에 띄는 성장을 이뤄내서 좋은 결과물을 낼 때 가장 뿌듯해요. 그리고 좋은 결과를 보여준 구성원들이 사내 이동을 통해 더 좋은 기회를 얻고, 뻗어 나가는 걸 보는 것도 기분 좋은 일이죠.

인재를 굉장히 귀하게 여긴다는 생각이 들어요.

많은 개발사들이 프로젝트 중심으로 돌아가지만, 저희는 사람 중심으로 생각하려고 해요. 프로젝트를 우선한 시스템은 문제가 생겨도 과감한 선택을 내리기 힘들어요. 오히려 사람을 교체해가면서 프로젝트를 이어 나가다가 시간만 허비하는 경우도 있고요. 저희는 ‘빠르게 실패하고(Fast Fail)’, ‘빠르게 반복하는 것(Fast Iteration)’을 중요하게 생각해요. 그 과정에서 빨리, 많이 배우는 거죠. 구성원에게도 시간만큼 소중한 게 없으니까요.

자신에게 맞는 프로젝트를 찾지 못한 구성원들이 재도전을 위한 재정비를 할 수 있는 안식처 같다는 생각이 들어요.

네, 물론 꼭 만들고 싶은 게임이 있어서 일부러 손 들고 찾아오시는 분들도 있어요. 아까도 말씀드렸지만, 내가 만들고 싶은 게임을 직접 만들 수 있는 기회는 쉽게 오지 않거든요. 여기서 그런 기회를 잡고자 하는 거죠. 처음부터 Challengers실로 채용되는 케이스도 있고요. 서울 소재 4년제 대학 소프트웨어공학과에서 정교수로 학생들을 가르치시다가 게임 만들러 나와서 Challengers실에서 함께 도전하고 계신 분도 계세요.

이런저런 이유로 Challengers실에 모인 구성원들에게 동기를 부여하는 방식이 궁금해요. 특별한 방법이 있을까요?

동기라는 건 억지로 부여할 수 있는 게 아니라고 생각해요. 대신 우리 구성원들은 스스로 자극을 받으려고 노력해요. 특히 5+1+1 루프 중 피드백 위크 때는 동료들의 작업물을 보고 서로 응원하고, 격려하면서 동기부여 받을 때가 많아요. 현업에서는 동료 간 작업물이 필드에 반영돼서 게임으로 나오기 전까지는 거의 못 보니까요. 동료들의 작업물을 보면서 깨닫고, 배움을 얻는 과정이 굉장히 소중한 거죠. 구성원이 서로 관계를 맺으면서 동기를 부여하는 것, 그게 중요합니다.

어느 조직이든 일을 하면서 성과 측정의 압박이 없는 회사는 못 본 것 같아요. Challengers실에도 그런 부분이 있을까요?

저희는 체계가 완전 달라요. 성과나 평가라는 게 없어요. 그렇다고 다른 회사처럼 기간을 정하지도 않아요. 그런 거 있잖아요. “두 달 안에 사내 이동을 하지 못하면, 나가셔야 됩니다.” 그런 게 없어요. 눈치 보지 않고 원하는 만큼 기한 없이 계속 도전할 수 있는 거죠. 굉장히 이상적이죠?

말 그대로 무한도전이네요. 회사가 구성원을 믿지 못하면 불가능한 시스템 같은데, 어떨 때 회사가 우리 구성원을 믿고 존중한다는 생각이 드나요?

구성원이 성장할 수 있는 방법이 무엇인지 진지하게 고민하는 게 보여요. 구성원에게 도움이 되는 게 무엇일지 끊임없이 고민하고, 목소리를 듣고, 반영하고, 변화를 주도하는 게 훤히 보이죠. 아까 말한 5+1+1 루프도 처음엔 4+1+1 루프였어요. 구성원들이 발표자료를 만드는 시간이 부족하다고 건의해 5주로 늘린 거예요. 구성원과의 소통이 즉각 프로그램에 반영된 거죠.

상현 님도 회사를 믿고 도전하고 싶은 게 있나요?

회사를 믿고 챌린저스실의 미션을 달성하는 것이 저에게는 가장 큰 도전이에요. 항상 Challengers실 안에서 뭔가 새로운 자극을 줄 수 없을까 고민하고 있어요. 저희 본부에서 하는 것 중에 ‘더 포텐셜(The Potential)’ 프로그램이란 게 있어요. 소규모 팀이 1년 동안 빠르게 유저 테스트까지 진행하고, 핵심 재미를 검증하는 프로그램인데요, 챌린저스 루프와 연계를 연구하고 있어요. 더 포텐셜로 연결될 수 있는 씨앗을 발견하고, 프로젝트를 검증하는 과정을 서포트 하는 거죠.

새롭게 많은 일들을 계획하고 계실 텐데, 함께할 동료가 필요할 것 같아요. 채용 니즈가 있는 포지션이 있나요?

Program Manager와 Technical Writer 포지션을 생각하고 있어요. Technical Writer 포지션은 여러 기술을 문서화하거나 자산화 하는 포지션이에요. 무슨 내용인지 잘 알아야 잘 파악하고, 잘 정리할 수 있으니까 게임 개발 경험이 있는 분들이 와 주시면 좋겠어요. 사내 프로젝트가 회사의 자산이 아니라 개인의 노하우로만 남는 걸 보고 답답했던 분들이 계실 거예요. 그런 답답함을 느끼셨던 분들, 개발하면서 “이런 거 꼭 필요한데 왜 안 하지?”라는 생각을 자주 해보신 분들이 지원해 주셨으면 해요. 무엇보다 중요한 건 ‘나’보다 ‘우리’를 먼저 생각할 수 있는 사람이면 좋겠어요. 그래야만 이 일을 기쁘게 할 수 있거든요.

좋은 인재와 함께 계속 발전해 나가는 Challengers실이 지향하는 미래가 궁금합니다.

궁극적으로는 크래프톤 하면 딱 떠오르는 하나의 힘이 됐으면 좋겠어요. 그래서 크래프톤 만이 가진 독특한 개발 생태계의 한 축이 되는 게 목표고요. 그렇게 될 수 있도록 인재도 모집하고, 계속해서 도전을 해 나가야 한다고 생각해요.

마지막으로, 상현 님이 생각하는 Challengers실을 한 문장으로 표현한다면, 무엇일까요?

Challengers실은 로망이다. 이렇게 표현하고 싶어요. 게임 개발업계에서 일 하면서 “왜 이런 게 없지?”라고 생각했던 것들이 여기에 다 있어요. 이상을 실현할 수 있는 모든 게 여기 있으니까, 그게 바로 로망인 거죠.

흔히 실패는 성공의 어머니라고 한다. 그럼 도전은 성공의 할머니쯤 되겠다. 도전을 해야 실패도 해보고, 결국엔 성공도 이뤄내는 거니까. 그런데 우리는 도전을 너무 어려워한다. 어렵다고 하기보다 차라리 생소하다는 표현이 맞을지도 모르겠다. 조직은 구성원의 도전을 곱게 바라보지 못했고, 진심을 다해 응원해주지도 못했다. 그러다 보니 구성원은 계속해서 제살을 깎아가며 맞지 않는 일을 해야 할 때도 많았다. 크래프톤 Challengers실은 그런 의미로 진정한 인재 경영이 무엇인지 다시 한번 생각하게 만드는 조직이다. 일 중심이 아닌 사람 중심의 문화, 그런 건강한 문화를 만들어가는 이들을 응원하며, 크래프톤은 앞으로도 같은 미래를 향해 나아가는 구성원들의 이야기를 [피플온]에서 밀착 취재할 예정이다.

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[Challengers] Technical Writer (2년 이상)

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