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사람들로 하여금 우리 게임을 플레이하게 만드는 모티베이션 이해하기

스트라이킹 디스턴스 스튜디오 세일즈 및 사업개발 실장 블레이크 헤넌 인터뷰

비디오 게임 산업의 무궁한 가능성에 매료된 블레이크 헤넌 (Blake Hennon) 님은 20년이 넘는 세월을 게임 퍼블리싱 부문에 투신해왔다. 크래프톤의 독립 스튜디오 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 (Striking Distance Studios)의 세일즈 및 사업개발 부문을 맡고 있는 그는 스튜디오 내와 크래프톤의 동료들과 함께 곧 출시를 앞두고 있는 서바이벌 호러 신작 칼리스토 프로토콜 (The Callisto Protocol)의 글로벌 시장 전략 수립 및 전개에 매진하고 있다. 오는 12월 2일, 칼리스토 프로토콜의 글로벌 런칭을 앞두고 크래프톤 블로그가 블레이크 님과 만나 글로벌 비디오 게임 시장 및 유저 획득 전략에 대한 그의 생각을 물었다.

반갑습니다! 독자 여러분들께 간단하게 자기 소개 부탁드려요.

안녕하세요! 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 (Striking Distance Studios. 이하 SDS) Sales and Business Development 실장을 맡고 있는 블레이크 헤넌 (Blake Hennon)이라고 합니다. 게임 업계에 몸담은 지는 20년 정도 됐는데요, 그 동안 운 좋게도 여러 대작을 퍼블리싱하는 경험을 했습니다.

소니 플레이스테이션 (PlayStation) 관련 일을 할 때는 갓 오브 워 (God of War)와 라챗 앤 클랭크 (Ratchet & Clank)를 런칭했고, 액티비전에서는 콜 오브 듀티 (Call of Duty) 시리즈와 기타 히어로(Guitar Hero), 월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)를 런칭했어요. 워너 브라더스(Warner Bros)에 있을 때는 배트맨: 아캄 어사일럼 (Batman Arkham Asylum)과 모탈 컴뱃 (Mortal Kombat) 출시 관련 업무를 담당했고요.

블록버스터 게임을 런칭한다는 건 항상 큰 보람이 뒤따르는 일이예요. 하지만 제가 하는 일이 가장 좋다고 느끼는 순간은 우리 게임이 성공할 수 있도록 개발팀들과 긴밀하게 협업할 때인 것 같아요.

SDS에서 어떤 역할을 맡고 계신가요?

이곳에서 2년 반 정도 근무하면서 우리의 첫 게임인 칼리스토 프로토콜 (The Callisto Protocol)의 세일즈 채널과 파트너십을 리딩하고 이 게임을 트랜스미디어 콘텐츠로도 변모시킬 기회를 찾고 있습니다. 오는 12월 런칭을 준비하면서 크래프톤의 여러 유관부서와 긴밀하게 함께 일하는 즐거움을 맛보기도 했고요.

블레이크 님이 맡고 계신 조직은 어떤 곳이고, 함께 일하고 있는 동료들은 어떤 분인지 궁금해요.

우리 조직은 기본적으로 칼리스토 프로토콜의 게임 패키지와 디지털 카피 세일즈 채널을 관리하고 있는데요, 이를 위해 SDS 내부 및 크래프톤의 퍼블리싱 조직 동료들과 긴밀하게 협업하고 있습니다. SDS의 Publishing and Marketing 실장인 케빈 킴벌 (Kevin Kimball) 님과는 칼리스토 프로토콜의 글로벌 고투마켓(Go-to-Market) 계획을 수립하기 위해 함께 일하고 있는데요, 그 계획을 세우는 지난 2년 간 크래프톤의 Game Production & Media Expansion 본부, 그리고 퍼블리싱 그룹과도 같이 작업을 했고요. 앞으로 SDS의 모든 타이틀을 서비스하는 데 크래프톤과 더욱 끈끈하게 힘을 합칠 수 있을 것으로 기대하고 있어요.


비디오 게임은 정말 놀라운 매체예요.

예술과 기술, 엔터테인먼트의 진정한 교점에 있기 때문이죠.

그리고 이 세 영역은 제가 일을 하면서 항상 열정을 품고 있던 분야고요.”


SDS에는 언제, 어떻게 합류하게 되셨나요? 그리고 처음 비디오 게임 비즈니스를 선택하신 이유도 궁금합니다.

저는 코로나로 인한 락다운이 미국 전역에 시작되던 2020년 6월에 SDS에 합류했어요. 그 전에도 수 년간 비디오 게임 업계에서 일해왔지만, 개발 스튜디오의 창작자들과 함께 일하는 데 관심이 많았기 때문에 이곳에 합류하게 되어 정말 기뻤죠. 개발자들과 직접 소통하며 일하고 그들의 비전을 이해하는 게 플레이어들을 이해하고 궁극적으로는 게임을 효과적으로 판매하는 데 도움이 되거든요. 비디오 게임은 정말 놀라운 매체예요. 예술과 기술, 엔터테인먼트의 진정한 교점에 있기 때문이죠. 그리고 이 세 영역은 제가 일을 하면서 항상 열정을 품고 있던 분야고요.

지금까지 SDS에서 일하면서 가장 보람 있던 순간을 떠올려 본다면?

칼리스토 프로토콜 런칭 일자를 발표하면서 플레이스테이션과의 파트너십을 체결했던 지난 6월초가 가장 뿌듯한 순간이었던 것 같습니다. 플레이스테이션으로부터 엄청난 지원을 약속 받으면서, 전 세계 호러 게임 팬들을 흥분시키고 열광시킬 발표를 하면서 정말 큰 보람을 느꼈어요.

게임 산업의 가장 큰 매력이 뭐라고 생각하시나요?

하나로 꼽기 어렵네요. 왜냐하면 게임 산업에서는 좋은 기회를 많이 만날 수 있거든요. 그래도 꼭 하나만 꼽아 보자면, 플레이어들이 강력한 파워를 지니고 있다는 것이 이 업계의 매력이라고 생각해요. 그래픽과 렌더링, 게임 플레이를 혁신할 수는 있지만, 만약 유저들과 소통이 제대로 이루어지지 않는다면 그들은 즉시 구매력을 통해 본인들의 의견을 피력할 겁니다. 플레이어들은 본인들의 생각을 굉장히 빠르게 전달하기 때문에 그들이 전하는 메시지에 늘 귀를 기울여야 합니다. 기술적인 한계를 확장하는 데 훨씬 더 신경을 많이 쓰는 여타 산업들과는 대조적인 부분이죠.


만약 유저들과 소통이 제대로 이루어지지 않는다면,

그들은 즉시 구매력을 통해 본인들의 의견을 피력할 겁니다.”


블레이크 님의 경험에 비추어 볼 때, 게임 산업에서 초기 세일즈와 고객 확보 전략에 있어 무엇이 중요하다고 생각하시나요?

초기 단계에서 고객 확보 (UA)에 있어 가장 중요한 것은 사람들로 하여금 우리 게임을 플레이하게 만드는 모티베이션 (Motivation)을 이해하는 것입니다. 고객들이 왜 그 게임을 계속 플레이하는지 혹은 무엇이 그들에게서 정서적 반응을 끌어내는 것인지를 모른다면, 게임에서 어떤 메시지, 게임 플레이 피처 혹은 비주얼을 제공해야 할지 그리고 게임 외적으로는 그들과 무엇을 공유해야 할지 알 수 없을 겁니다. 우리는 이러한 정보를 전 세계 게이머들을 통해 얻은 소비자 인사이트와 크래프톤 및 스튜디오 외부의 게이머들을 대상으로 한 사용성 테스트를 통해서 파악하고자 노력하고 있습니다. 플레이어 확보 채널과 메시지를 전하는 빈도는 플랫폼에 따라 다르겠지만 플레이어들의 동기를 이해하는 건 언제나 필수라고 강조하고 싶습니다.

아시아, 특히 한국과 일본 게임 시장을 어떻게 전망하시나요?

한국과 일본 시장 둘 다 독특해요. 한국의 경우 모바일 기기 성능이 PC를 따라잡으면서 모바일 게임과 PC 게임 간의 간극에 대한 체감이 거의 없어질 것으로 예상하고 있습니다. 일본 시장은 지속적인 성장이 예상되지만, 다른 시장들보다 콘솔 부문의 강세가 도드라질 것 같고요. 중국과 인도, 두 나라 모두 고품질의 모바일 환경에서 여러 좋은 기회가 나타날 것으로 보고 있습니다.

칼리스토 프로토콜은 차세대 서바이벌 호러 프랜차이즈의 시작을 표방하고 있는데요, 블레이크 님은 개인적으로도 호러 콘텐츠를 좋아하시나요? 좋아하신다면 예전에 좋아했던 콘텐츠 한 두개만 알려주세요.

호러 콘텐츠, 정말 좋아합니다! 특히 에이리언 (Alien) 영화 시리즈를 좋아하고, 워킹 데드 (The Walking Dead)의 광팬이기도 합니다. 최근 참신한 호러 무비 경험을 선사하고 있는 조던 필 (Jordan Peele) 감독도 아주 좋아하고요. 한국 콘텐츠 중에서는 부산행과 킹덤도 재밌게 봤습니다.

마지막 질문입니다. SDS에서 블레이크 님이 이루고자 하는 목표는 무엇인가요?

단기적인 목표는 칼리스토 프로토콜을 오는 12월 2일에 성공적으로 런칭하고, 플레이스테이션과 엑스박스에서 최고의 호러 게임 가운데 하나로 인정받는 것입니다. 개인적으로는 칼리스토 프로토콜을 상업적으로도 성공시키고 크래프톤, SDS와 함께 향후의 퍼블리싱 프로젝트를 기획하는 데 집중하고 있습니다. 앞으로 어떤 멋진 일들이 펼쳐질지 기대가 많이 됩니다!


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