KRAFTON

크래프톤을 선택한 경력직 뉴비들

게임 업계 경력 15년 이상! 크래프톤 출근 6개월 미만! 게임 외길을 걸으며 업계에서 잔뼈가 굵은, 최근 크래프톤으로 이직한 직원 2인을 만났다. 다양한 게임 회사들이 많은데, 왜 하필 크래프톤이었을까? 그들이 크래프톤을 선택한 이유, 직접 느낀 크래프톤의 특이점은 무엇인지 질문해봤다.

안녕하세요 반갑습니다. 두 분 소개 부탁드려요.
조재욱(이하 조): 서버 개발을 하고 있는 조재욱입니다.
최영근(이하 최): 크리에이티브 디렉터 최영근입니다. 기획 리드 업무를 맡고 있다고 생각하시면 됩니다.

두 분 연차가 어떻게 되나요?
조: 저는 올해 17년 차로, 크래프톤은 7번째 직장이에요.
최: 저는 16년 차로, 크래프톤이 4번째 직장이네요.

게임 업계에서만 쭉 일해 오신 건가요?
조: 그렇죠. 어릴 때부터 게임에 관심이 많았고, 게임 개발자가 되고 싶었어요. 대학에서 컴퓨터공학을 전공한 후 병역특례로 게임 회사에서 처음 일하게 되었습니다. 그 후로 쭉 개발자로 일했죠.

최: 저도 게임을 좋아했지만, 문과 출신인 제가 게임 업계에서 일하리라고는 상상도 못 했어요. 그러다가 대학교 3학년 때 휴학을 했는데, 그때 계약직 시나리오 라이터로 일하게 됐죠. 일해보니까 정말 천직이더라고요? 제 적성과 너무 잘 맞아서 그 이후로 계속 게임 업계에서 일하고 있어요. 시나리오 라이터로 시작해서 퀘스트, 설정, 컨셉, 방향성 제안, 시스템 기반 기획 등등을 거쳐서 기획팀장, PD까지 했습니다. 운이 많이 좋았죠.

게임을 좋아했지만, 게임 제작에 대해서는 잘 모르셨을 것 같은데 처음 입사했을 땐 어렵진 않았나요?

최: 어려움에 부닥쳤을 때 투쟁심을 불태우는 타입이라 열심히 공부했죠. 그때는 서버가 뭔지 DB가 뭔지도 잘 모르는 수준이었어요. 그래서 낮에는 시나리오 라이터로 일하고 밤에는 게임 제작 관련해서 따로 공부했죠. 재밌어서 힘들진 않았어요. 1년 정도 그렇게 정신없이 보내고 나니 어느새 적응해 있더라고요

원래 게임 기획 쪽은 업무의 변주가 많은 편인지.
최: 일반적이진 않고요. 큰 회사, 큰 프로젝트일수록 스페셜리스트가 될 가능성이 있고, 작은 규모의 프로젝트를 담당하면 제네럴리스트로서 팔방미인처럼 일하게 되는 경우가 많죠.

재욱 님은 스페셜리스트로 경력을 쌓아 온 경우네요?
조: 클라이언트 개발 공부도 했었는데, 서버 개발이 적성에 맞아서 계속 일해오고 있죠. 개발도 여러 직군이 있는데, 그중에서도 게임을 좋아했고, 서버 개발이 가장 잘 맞았죠. 어떻게 보면 천직이라고 말할 수 있는 직업을 선택한 것 같아요.

같은 일을 15년 넘게 하시면서 위기는 없었나요?
조: 때때로 오죠. 특히 7~8년 차 때 왔던 것 같아요. 저는 그때 가족에게 물어봤어요. 나 이제 다른 일 하고 싶은데 어떻게 생각하냐고. 그때 매형이 한 길을 적어도 10년 정도는 가보라고 조언해주셨죠. 사실 서버 개발은 같은 일을 반복적으로 하는 거예요. 모양은 다르지만 같은 바퀴를 계속 개발하는 일이죠. 하지만, 연차가 쌓이다 보니까 업무 안에서 저만의 혜안, 재미가 새롭게 생기더라고요. 저연차 때는 시키는 일만 주로 해서 지겨운 면이 있는데, 오히려 연차가 높아지니까 달라졌죠.

최: 저는 커리어에 대한 위기감을 가진 적이 있어요. 6~7년 차쯤 됐을 때, 내가 지금 이직하면 어떤 곳에서도 불러주지 않을 것 같다는 생각이 들었죠. 정서적, 육체적으로 힘들었어요. 만화나 영화 업계로 가볼까 하는 유혹도 했죠. 그래도 게임 업계에서 뭔가를 이루고 싶었기 때문에 이 악물고 스스로 다잡았죠. 당시 저를 계속 지지하고 응원해준 아내가 큰 힘이 됐어요.

현재 주니어 게임 제작자에게 해주고 싶은 말이 있다면?
조: 한 우물을 계속 파면 뭐가 되든 된다고 말해주고 싶어요. 사람마다 우물을 파야 하는 기간은 다르겠지만, 파느냐 마냐는 본인의 결정이에요. 그 깊이에 대해서도 본인이 판단해야 하죠.

최: 게임 기획 직군끼리 늘 ‘기술을 배웠어야 해’라는 우스갯소리를 해요. 기획자로 살아남기 위해서는 트렌드를 잘 쫓아가야 하고 끝없이 공부해야 하죠. 그 과정에서 멀리 봤으면 좋겠어요. 2년 후의 나, 5년 후의 나를 생각해보고 커리어를 장기적으로 생각하고 계획하는 게 중요하죠.

같은 일을 15년 넘게 하시면서 위기는 없었나요?
조: 때때로 오죠. 특히 7~8년 차 때 왔던 것 같아요. 저는 그때 가족에게 물어봤어요. 나 이제 다른 일 하고 싶은데 어떻게 생각하냐고. 그때 매형이 한 길을 적어도 10년 정도는 가보라고 조언해주셨죠. 사실 서버 개발은 같은 일을 반복적으로 하는 거예요. 모양은 다르지만 같은 바퀴를 계속 개발하는 일이죠. 하지만, 연차가 쌓이다 보니까 업무 안에서 저만의 혜안, 재미가 새롭게 생기더라고요. 저연차 때는 시키는 일만 주로 해서 지겨운 면이 있는데, 오히려 연차가 높아지니까 달라졌죠.

최: 저는 커리어에 대한 위기감을 가진 적이 있어요. 6~7년 차쯤 됐을 때, 내가 지금 이직하면 어떤 곳에서도 불러주지 않을 것 같다는 생각이 들었죠. 정서적, 육체적으로 힘들었어요. 만화나 영화 업계로 가볼까 하는 유혹도 했죠. 그래도 게임 업계에서 뭔가를 이루고 싶었기 때문에 이 악물고 스스로 다잡았죠. 당시 저를 계속 지지하고 응원해준 아내가 큰 힘이 됐어요.

현재 주니어 게임 제작자에게 해주고 싶은 말이 있다면?
조: 한 우물을 계속 파면 뭐가 되든 된다고 말해주고 싶어요. 사람마다 우물을 파야 하는 기간은 다르겠지만, 파느냐 마냐는 본인의 결정이에요. 그 깊이에 대해서도 본인이 판단해야 하죠.

최: 게임 기획 직군끼리 늘 ‘기술을 배웠어야 해’라는 우스갯소리를 해요. 기획자로 살아남기 위해서는 트렌드를 잘 쫓아가야 하고 끝없이 공부해야 하죠. 그 과정에서 멀리 봤으면 좋겠어요. 2년 후의 나, 5년 후의 나를 생각해보고 커리어를 장기적으로 생각하고 계획하는 게 중요하죠.

여러 회사를 경험한 선배로서, 크래프톤의 특이점을 하나 얘기한다면?
조: 배를 정말 잘 채워준다는 것? (웃음) 모든 게임 회사가 이렇지 않아요. 들어오기 전에 알고는 있었지만, 사실 먹을 것이 많은 게 큰 메리트라고 생각 못 했거든요. 직접 경험해보니 정말 장점이더라고요. 개발자가 개발 외의 것은 신경 쓰지 않아도 되죠. 회사가 개발에 전념할 수 있는 환경을 만드는 걸 중요하게 생각하는 게 보여요.

최: 많은 회사가 수평적인 문화를 지향한다고 하지만, 구성원이 동의하지 않는 경우가 많거든요. 그런데 크래프톤은 정말 수평적이라는 느낌을 받았어요. 예를 들면, 연차나 반차를 사용할 때 상사의 결제를 받지 않아도 돼요. 처음에는 결제 버튼을 찾았죠. 못 찾아서 사람들한테 묻기도 했어요. 회사가 수평적 문화를 실천하고 있다는 생각을 아주 많이 합니다.

앞으로 크래프톤에서의 목표가 있다면?
조: 앞에서도 얘기했지만, 개발자로 롱런하고 싶어요. 업계가 성숙한지 얼마 되지 않아서, 지금 60대 개발자는 없는 걸로 알고 있어요. 제가 50대, 60대가 되어도 실무를 할 수 있는 개발자가 되고 싶습니다. 그 기반을 다지기 위해 크래프톤에서 맡은 프로젝트를 문제없이 잘해 나가고 싶어요.

최: 현재 회사에 너무 만족하면서 다니고 있어요. 16년 차에도 이런 열정이 나올 수 있구나, 스스로도 가끔 놀라거든요. 장기적인 목표가 있다면, ‘이 사람에게 프로젝트를 맡기면 안정적으로 론칭하고 성과를 낸다’는 인정을 받고 싶습니다. 그렇게 되기 위해서 계속 열정적으로 일할 생각입니다.

15년 넘게 게임 업계에서 일해왔지만, 다시 새로운 곳에서 의지를 불태우는 경력직 ‘뉴비’들. 사람의 열정과 에너지를 끌어올리는 데에 그 환경이 얼마나 결정적인 역할을 하는지 다시 한번 알 수 있었다. 앞으로도 다양한 사람들의 이야기를 [피플온]에서 밀착 취재할 예정이다.

에디터 클토니: 게임 좋아해요. 게임 회사는 잘 모릅니다. 그래서 장인정신 넘치는 게임 유니온, 크래프톤 직원들을 탈탈 털어보려 합니다. 자칭 크래프톤패치!