KRAFTON

생각의 경계를 확장하는 게임 제작 인재 성장 프로그램, 크래프톤 정글 게임랩

여러분은 뛰어난 게임 개발자가 무엇이라고 생각하나요? 뛰어난 코딩 능력을 가진 프로그래머? 사실적인 원화 능력을 가진 그래픽 디자이너/아티스트? 참신한 아이디어를 가진 기획자?

많은 분들의 의견이 분분 할 것 같은데요. 이러한 역할을 나누지 않아 선이 없는, 아니 선을 없애는 게임 개발자 양성프로그램이 있습니다. 바로 크래프톤 정글 게임랩 (이하 게임랩)인데요.

게임랩에서는 본인이 기존에 가진 능력과 역할에 얽매이지 않고 게임의 본질인 ‘재미’ 분석부터 게임 출시 및 서비스까지 게임 제작의 전 과정을 경험합니다. 이를 통해 훌륭한 게임 디자이너/프로그래머/아티스트를 배출하여 게임 산업의 지속적 성장을 지원하는 크래프톤의 인재 양성 프로그램이지요.

지난 1기가 2023년 8월 14일부터 2024년 1월 12일까지 진행되었고, 그 결과는 기대 이상이었습니다. [바로가기] 모든 것을 아우르는 게임 개발자 양성프로그램, 크래프톤 정글 게임랩의 1기 수료자인 이민석님, 정민경님을 만나 게임랩에 대한 이야기를 들었습니다.

[크래프톤 정글 게임랩 2기 모집]


안녕하세요, 만나서 반갑습니다. 자기소개 부탁드립니다.

이민석: 안녕하세요. 저는 크래프톤 정글 게임랩 1기를 수료한 뒤, 펍지 스튜디오 (PUBG STUDIOS) In-game unit에서 컨텐츠 개발을 맡고 있는 이민석이라고 합니다.

정민경: 안녕하세요, 저는 드림모션 (Dreamotion)에서 게임 클라이언트 프로그래머로 일하고 있는 정민경이라고 합니다.

PUBG 이민석

크래프톤 정글 게임랩 (이하 게임랩) 1기가 1월 12일에 마무리되었습니다. 소감 한 말씀 부탁드립니다.

이민석: 끝났다는 ‘개운함’ 이 가장 컸습니다 (웃음). 그만큼 정말 몰입해서 했거든요. ‘5개월간의 합숙 과정’ 이라는 숙제가 하나 끝나서 정말 개운했습니다. 그런데 다음날 다시 취업이라는 문턱이 생각나서 살짝 막막했던 기억도 나네요 (웃음).

정민경: 저도 비슷해요. ‘후련함’ 이 가장 컸습니다. 5개월이 결코 짧은 시간이 아니잖아요? 처음 시작했을 때는, 정신이 하나도 없어서 ‘끝이 과연 오려나..’ 싶었습니다. 그런데 몰입하다 보니 정말 정신없이 시간이 지나갔고, 정신을 차릴 때쯤 끝나 있더라고요. 후련함과 뿌듯함이 공존했습니다.

두 분 다 이미 취업에 성공하셨다고 들었어요. 어떤 회사에 취업하게 되었고, 그 회사를 택한 이유는 무엇인가요?

이민석: 조금 뻔한 대답일 수 있을 것 같은데요. 저는 정말 PUBG: 배틀그라운드의 엄청난 팬이었습니다. 약 1,000시간 이상은 플레이 한 것 같아요. 베타테스트 때부터 했었죠. 7년 전부터 플레이 했던 게임의 개발자가 되었다는 점에서 정말 뿌듯하고 감개무량 합니다. 펍지 스튜디오에 입사해서 제가 가장 좋아하는 게임을 개발하는 입장이 되어서 매일 매일이 행복해요 (웃음).

정민경: 저는 드림모션이라는 게임 회사에서 일하고 있는데요. 로드 투 발러 (Road to Valor), 로닌:더 라스트 사무라이 (Ronin: The Last Samurai) 등으로 유명한 회사입니다. 저는 어드벤처 게임을 만들고 있는 신규 프로젝트팀에 속해 있습니다. 워낙 어드벤처 게임을 좋아해서 입사를 결정하게 되었고 분위기와 사우 분들도 좋아서 만족하며 다니고 있습니다.

드림모션 정민경

회사를 만족하며 다니는 게 쉬운 일이 아닌데 (웃음), 축하드립니다. 그렇다면, 취업에 있어서 게임랩이 어떤 도움이 되었나요? 당초 기대했던 점과 목표, 그리고 실제로 얻어간 점이 궁금합니다.

이민석: “게임랩 과정이 취업에 직접적인 도움이 되었다” 라고 말씀드리기 보다는, “모든것을 아우르는 게임 개발자로서 한 걸음 스텝업 하는 과정이었다” 라고 말씀드리는 것이 더 정확할 것 같아요. 저는 사실 ‘취업’을 하기 위해 게임랩에 지원한 것은 아니었거든요.

혼자서도 게임을 처음부터 끝까지 만들 수 있는 사람. 이게 제 목표였어요. 아트, 애니메이션, 기획, 시장성 평가 등 모든 과정을 경험해 보고 싶었어요. 그리고 저는 그 목표를 이뤘어요. 그리고 이것이 그 결과물입니다. [이민석님 팀이 만든 게임 바로가기]

게임랩에 들어오기 전에는, 저는 ‘게임 개발자’ 보다는 ‘기술을 구현하는 프로그래머’에 더 가까웠다고 생각해요. 게임 개발자는 단순히 프로그래밍만으로 이루어지는 것이 아니라 기획도 할 줄 알아야 하고, 어떤 부분이 재미 포인트 인지도 알아야 하고, 애니메이션 포인트도 알아야 하지요. 프로그래머라는 작은 관점에서 벗어나 게임 개발자라는 넓은 관점으로 식견을 넓혀주는 과정이었다고 생각합니다.

정민경: 저에게는 취업에도 큰 도움이 되었다고 생각해요. 게임 개발자가 취업하기 위해서는 포트폴리오를 잘 가꾸는 것이 중요하다고 생각합니다. 그런데 그 포트폴리오가 풍부 해지려면 게임 개발 경험이 필수적이에요. 게임랩에서는 일주일에 한 번씩 팀을 바꾸고 새로운 과제를 수행하고 종국에는 직접 게임을 개발해서 출시까지 해봅니다. 이런 프로젝트들 덕분에 제 포트폴리오에 깊이를 더할 수 있었고 그 부분이 간접적으로 취업에 도움이 되지 않았을까라고 생각해요.

저의 목표도 민석님과 비슷했습니다. 기획-개발-출시의 사이클을 몸소 경험해보고 싶었어요. 물론 친구들에게 자랑할만한 게임 만들어서 뽐내고 싶다는 생각도 있었습니다. 그리고 저도 그 목표를 이뤘고요. [정민경님 팀이 만든 게임 바로가기]

마지막으로, 같은 업계에서 함께 항해할 동료들을 얻은 점도 기쁩니다.

이미 게임 개발 능력이 출중한 상태에서 지원한 것이라고 생각하는 독자도 있을 것 같은데요.

이민석: 단언할 수 있습니다. 저는 결단코 원래 게임 개발을 잘했던 사람이 아니었습니다. 개발 프로젝트를 완성해 본 경험은 단 한 번이었고, 잘했던 것이라면 알고리즘 정도가 있습니다. 유니티(Unity)도 사실 3개월 정도만 써본 채로 들어와서 이 과정 전에도 실력이 뛰어났냐고 물으신다면 아니라고 단언할 수 있습니다.

처음 게임랩에 지원하게 된 계기는 무엇인가요?

이민석: 모든 것이 다 잘 맞았던 것 같아요. 크래프톤이 ‘배그’로 유명한 회사인 걸 알고 있었기에 믿음도 있었고요. 게임 개발을 하고 싶은데 혼자서는 어렵고, 동아리는 방향과 의지가 달라서 고민하던 중 공고를 보게 되었습니다. 저는 저만큼 게임 개발에 ‘진심’인 사람들과 함께 해보고 싶었어요. 그리고 들어와보니 역시 저만큼 ‘진심’ 인 사람들만 있어서 만족했습니다.

정민경: 저는 더 많은 게임 개발 경험을 원했어요. 또한 다른 사람과 협업하는 경험도 원했고요. 그 두 가지가 모두 충족되는데 합숙을 통해 압축 성장까지 할 수 있어서 지원을 안할 이유가 없었던 것 같아요 (웃음).

게임랩이 타 게임 개발 부트캠프들, 혹은 게임 개발 동아리와 차별화되는 점이 있을까요?

이민석: 역시 ‘합숙’ 이라고 생각합니다. 전체 인원이 합숙을 하기에, 하나의 커리큘럼에몰입 할 수 있고, 좋은 게임 만들기라는 하나의 목표 아래 모두가 align 할 수 있어요. 시간 맞추기와 몰입이 어려운 동아리와 효율성에서 매우 큰 차이가 있다고 생각합니다. 게임랩에서 22주동안 배운 것들은 외부였다면 거의 몇 년은 걸렸을 거라고 생각해요.

또한 다른 게임 개발 부트캠프들은 비대면이거나 출퇴근 수준인 것으로 알고 있어요. 합숙하는 프로그램은 유일한 것으로 알고 있습니다. 사실, 학원하고도 비교를 해보긴 했어요. 개발을 배우려고 할 때 가장 먼저 떠오르는 곳이니까요. 그런데 학원은 제가 직접 ‘만든다’ 라는 개념보다는 만들어진 표본을 보고 제가 코딩을 해서 따라가는 느낌이었습니다. 그런데 게임랩은 달라요. 농장 어딘가에 풀어놓는 느낌? 그리고 “알아서 살아남으렴! 일주일 뒤에 올게!” 하는 그런 느낌이었습니다 (웃음).

사실 공부도 마찬가지잖아요? 선생님이 수업해주시는 것을 듣는 것보다, 제가 문제를 풀어보고 친구에게 알려줄 때 훨씬 이해가 잘되고 습득이 빠르다고 생각하거든요. 높은 자유도로 인해 정말 ‘내 것’을 만들 수 있다고 생각합니다.

정민경: 첨언하자면, 정말 자유롭지만, 은근히 또 길잡이를 해주세요 (웃음). 갈피와 방향성을 너무 못잡고 있으면 도와주십니다. 탈선은 막아주세요(웃음).

또한 게임랩 과정이 자유롭게 능동적으로 게임을 개발하는 환경이다 보니, 일이라고 느껴지지 않고, 게임이 내 자식처럼 느껴져서 진심으로 대하게 되었던 것 같아요. 저뿐만 아니라 정말 29명 모두가 누가 시키지 않아도 열심히 했고 서로 더욱 자극받아 좋은 결과물을 만들었다고 생각해요.

코치들뿐 아니라 함께 하는 팀원들에게도 배울 점이 있었을 것 같아요.

이민석: 새로운 관점을 배웠습니다. 에피소드가 하나 생각나는데요. 코딩 쪽에서 제가 싫어하는 문법 같은 게 있었습니다. 제가 익숙하지도 않고 잘못된 오류를 유발하기 높은 코드라서 배제하고 있던 기술이었어요. 그런데 엄청 잘한다고 생각하는 팀원분이 그걸 계속 쓰시더라고요. 궁금해서 여쭤봤는데 제가 이해하고 있는 것과 아예 다르게 완벽한 기술이더라고요. 그분이 게임을 무척 잘 만드는 분이라서 배웠다기보다, 제가 응용할 수 있는 기술에 대해서 아예 180도 다른 시각으로 접할 수 있게 되었던 것이 신기했고 큰 도움이 되었어요. 이제는 저도 애용하는 기술이 되었고요. 그분을 만나지 않았다면 그 기술은 아마 평생 배제했을 것 같아요.

정민경: 저는 태도적인 면에서 많이 배웠어요. 날카롭게 피드백해야 할 일, 팀원끼리 조금 의견이 부딪힐 때도 그분 만의 유연함으로 대처를 굉장히 잘해 주셔서 개발적인 지식뿐만 아니라 협업 스킬에 대해서도 많이 배웠습니다. 사실 협업 능력은 개발자에겐 필수로 요구되는 능력인 것 같습니다. 취업을 하고 나니 더욱 실감나요.

게임랩 후반 과정에서는 팀이 하나가 되어 게임을 개발하고 출시하는 ‘에픽 프로젝트’ 가 있는데요.

이민석: 취업하기 전에 게임 개발자로서 단기간에 이룰 수 있는 가장 큰 성과라고 생각합니다. 보통 동아리에서 게임 개발을 한다면 프로젝트가 끝나면 그냥 끝입니다. 유저들과 소통을 통해서 보완하고 업데이트할 기회가 사실상 없어요. 그런데 게임랩에서의 에픽 프로젝트를 통해 유저들과 소통하고, 피드백을 통해 게임을 더 재밌게 수정해 나갈 수 있는 기회를 얻었어요. 정말 값진 기회였습니다. 지금도 스팀(Steam)에서 저희 결과물에 대해 리뷰가 달리고, 후속작을 염원하는 리뷰도 있어요. 정말 뿌듯합니다.

정민경: 저는 에픽 프로젝트를 통한 게임 출시 이후 유저들의 반응을 보는 것이 정말 보람찼습니다. 저희 게임은 감사하게도 유저분들이 많은 평을 남겨 주신 편에 속했는데, 좋은 평을 많이 남겨주셔서 그동안의 고생이 씻겨 내려가는 느낌이 들었어요. 출시하고 거의 한 달 동안은 매일 매일 포털사이트에 검색해보고, 스팀 페이지에 들어가서 평가를 확인하며 살았던 것 같아요 (웃음).

게임랩 2기를 지원하시는 분들에게 해주고 싶은 말 혹은 팁이 있다면?

정민경: 생각보다 많이 힘들 수 있어요 (웃음). 체력과 정신력을 단단히 무장하시고 오길 바랍니다.

이민석: ‘적당히 맛을 봐야지’라고 생각하시는 분들보다는 커리어를 정말 게임 업계로 정했지만, 어디서 경험을 쌓아야 하는지, 도전을 어디서 해야 하는지 모르는 분들이 오시길 바랍니다. 확신 없이는 5개월간의 합숙이 쉽지 않을거에요.

하나 더 당부의 말씀을 드리고 싶은데요. 너무 프로그래밍 관점으로 도전하지 않으셨으면 합니다. 프로그래밍 관점으로 게임랩에 도전하시면 게임랩의 취지와는 맞지 않는 길로 걸어갈 수가 있다고 생각을 합니다.

게임은 기술 구현을 잘한다고 재밌는 것이 아니거든요. 어떤 요소가 재미를 주는지 충분히 고민하는 부분이 정말 중요합니다. 그 부분에 대해서 고민하는 시간을 게임랩에서 합숙하고 소통하며 느껴 보셨으면 해요. 기술적으로만 구현하려고 하는 자세는 게임 개발자에게는 적합하지 않다고 생각합니다. 사실 코치님들께서 꾸준히 해주셨던 이야기기도 합니다. ‘재미를 연구해라, 아트나 프로그래밍 기술에 너무 얽매이지 말아라’ 라고요.

정리하자면, ‘선을 없애고 와라’ 입니다. “나는 프로그래머니까 코딩만 할거야!” 가 아니라, 모든 직군을 다 할 수 있는, 프로그래머, 아티스트, 기획자가 따로 있는 곳이 아닌, ‘게임 개발자’를 양성하는 곳이라는 생각으로 도전하셨으면 합니다.

마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

정민경: 두 가지가 있습니다! 우선 저희 팀이 만든 프로스트레인의 현지화가 결정되었습니다. 사실 오늘 인터뷰에서 꼭 말씀드리고 싶었어요 (웃음). 앞으로의 업데이트는 팀원들이 모두 바쁘고 각자 흩어졌기에 어렵다고 얘기를 했었어요. 그런데 정말 많은 분들이 세계 각국에서 다양한 루트로 현지화 요청을 주셨어요. 팀원들과 긴 상의 끝에 시간은 좀 걸리겠지만 현지화를 하기로 결정했습니다. 많은 관심 부탁드려요!

마지막으로, 5개월 간 함께한 게임랩 코치님, 팀원들, 친구들에게 보고싶고 저와 함께해주어서 고마웠다는 말을 전하고 싶습니다!


*편집자 주: 프로스트레인은 얼어붙은 아포칼립스 세계에서 약속의 땅을 찾아 열차를 운행해 나가는 로그라이크 덱빌딩 장르의 게임입니다. 현재 스팀에서 무료로 출시된 상태입니다.

[크래프톤 정글 게임랩 2기 모집]