KRAFTON

게임 개발자가 커뮤니티에서 공략 읽으면 생기는 일

* 게임 회사 사람들, 그들이 사는 세상은 어떤 모습일까? [피플온] 시리즈에서는 크래프톤 직원들의 이모저모를 낱낱이 살핀다. 이번에는 게임 개발자 두 분을 만나 조금 쓸데없는(?) 질문을 해봤다.

크래프톤 개발자 인터뷰 기사 안내 (제목: 게임 개발자가 커뮤니티에서 공략 읽으면 생기는 일)

대체 이런 건 누가 만든 걸까? 게임을 하다 보면 문득 이런 생각이 든다. 궁금증을 품고 산지 30년만에 드디어 개발자를 만났다. 크래프톤의 김경원 기획자와 김계연 서버 프로그래머가 그 주인공. 묻고 따지고 싶은 것들이 아주 많지만, 몇 가지만 골라서 조심스럽게 물어봤다.

반갑습니다! 우선 두 분이 각각 어떤 일을 하시고 있는지 알려주세요.

김경원(이하 김): 게임 기획을 하고 있습니다. 저희는 그냥 게임 디자인이라고 해요. 보통 디자인이라고 하면 그림 그리는 것을 떠올리는데, 게임 디자이너는 설계 도면 그린다고 생각하면 쉬워요. 게임을 구상하고 논리 구조를 짜는 일이에요. 숫자를 만지는 사람도 있고, 맵을 구상하는 사람도 있는데, 저는 스토리와 콘텐츠를 설계하고 있습니다.

김계연(이하 계): 서버 프로그래머입니다. 설명하기 어렵네요. (웃음) 게임 프로그래머는 두 종류가 있어요. 클라이언트 프로그래머와 서버 프로그래머. 보통 게임 화면에서 보여지는 것을 만드는 게 클라이언트 프로그래머예요. 보이지 않는 걸 만드는 게 서버 프로그래머죠.

크래프톤 개발자 인터뷰의 인터뷰이 2명 소개 - 게임 디자인, 서버팀

조금 더 쉽게 설명해주실 수 있을까요?

계: 예를 들면, 게임 캐릭터가 타격을 했다 치죠. 그럼 이 사건을 서버에 알려요. 캐릭터가 타격을 했으니 몬스터의 피가 깎이고, 그 액션이 다른 유저에게 보여야 하죠. 그걸 가능하게 작업하는 사람이 서버 프로그래머입니다.

김: 점점 어려워지는데? (웃음) 맞는 설명이긴 해요.

계: 네트워크로 연결된 게임에서는 내가 취한 액션이 다른 사람들에게 영향을 미치며 상호작용해야 해요. 그런 데이터들이 서버로 보내지면, 서버가 처리해서 세계가 굴러가게 만들죠. 게임 속 세계를 잘 돌아가게 하는 중요한 역할입니다.

하루 일과를 간단히 설명해주실 수 있을까요? 출근하자마자 무얼 하시나요?

계: 개발자의 일과는 다 비슷하더라고요. (웃음) 아침에 와서 커피 마시고 흡연자는 흡연하고, 메일 보고 인터넷 하고, 그러고 업무를 하죠. 중간중간 게임도 하고요. 프로그래머들은 어딘가 구석에 앉아서 까만 화면에 알록달록한 글씨를 씁니다.

김: 저는 현재 게임 개발 초기 단계의 팀에 속해 있습니다. 어떤 게임을 만들 것인지 구상하고, 공유하고 피드백 받는 걸 반복하고 있습니다. 출근하면 개발 진행 내용을 공유하기 위한 회의를 해요. 회의용 페이퍼를 준비하죠. 기획자, 아티스트, 프로그래머 다 말하는 방식이 다르거든요. 각각의 대상과 잘 커뮤니케이션 할 수 있게 이슈를 정리해서 전달해요.

크래프톤 개발자 인터뷰의 인터뷰이 2명 #2

그럼 혹시, 퇴근하고 혹은 주말에 본인이 만든 게임을 하나요?

김: 당연하죠. 기획자는 게임을 열심히 해야 해요. 다른 팀 사람들에게 우리 게임은 이게 매력이고 중요하니 이걸 살려 달라 요구하는 롤이기 때문에 열심히 해야죠.

아, 분석을 위해 게임을 하시는 거네요? 그렇게 하면 게임도 재미없을 것 같은데.

김: 신입 시절에는 정말 분석하려고만 했어요. 일처럼 게임을 했죠. 하지만 지금은 팀원들이 재미있는 게임을 만드는 것이 제일이라고 생각해서 달라졌어요. 예전에 맡은 게임은 너무 재밌어서 팀원들과 매일 했어요. 1000시간쯤 했죠. 출시는 못했지만요.

계: 저는 그냥 즐기는 편인데, 뭐 분석은 아니고 이런 적은 있어요. 핵을 쓰는 유저가 있다는 말을 듣고, 실제로 어떻게 하면 나도 쓸 수 있나 물어보고 다녔어요. 핵을 사야하나? 막 찾아보고. (웃음)

그리고 내가 개발한 게임보다 타사 게임을 많이 분석하는 편이에요. 초창기 MMORPG 게임을 만들 때 늘 참고하는 모델이 ‘월드 오브 워크래프트(이하 WoW)’였어요. MMORPG의 모든 시스템을 집대성한 게임이라 사람들이 늘 ‘WoW에서는 이러던데…’라는 말을 자주 했죠. 그때 저도 WOW를 시작했어요. 게임 하면서 시스템도 분석하고. 다음부터는 저도 게임 만들 때 ‘WOW에서는 이랬는데…’라고 말하게 되더라고요. (웃음)

크래프톤 개발자 인터뷰의 인터뷰이 2명 #3

본인이 개발한 게임 하면서 구린 걸 발견했을 때 가끔 욕도 하나요?

김: 정말 안 되겠다 싶은 문제가 있으면 스크린샷 찍어서 메일을 보내기도 해요. 그런 걸 고쳐야 유저들이 덜 불편하니까. 차라리 우리가 욕하는 게 나은 것 같기도 하고.

신입 때는 게임하면서 욕을 쉽게 했거든요. 그런데 일하다 보니 변했어요. 왜 이렇게 만들었을까 먼저 생각하죠. 예를 들어, 아이템 가방(인벤토리)이 작으면 ‘왜 코딱지만하게 만들었냐?’라며 욕했을 텐데, 이제는 한번에 넣을 수 있는 아이템이 너무 많으면 게임이 너무 쉬워져서 그랬나 등등 분석을 해보죠. 어쩔 수 없는 선택이었을 거라고. 물론 욕은 합니다.(웃음)

계: 우리끼리 장난도 쳐요. 지나가다 만나면 ‘게임을 왜 그렇게 만들었냐?’ 할 때가 있죠. 그러면 다들 이렇게 대답해요. “나도 알아. 그런데 그거 고치려면…” (웃음) 서로의 사정을 이해하는 거죠.

유저들이 욕하는 거 보면 욱하거나 반박하고 싶을 때도 있을 것 같은데.

김: 근데 욕하는 거 들어 보면 보통 맞는 말이에요. (웃음) 일방적으로 비난하는 사람도 있지만, 그런 건 걸러 듣고요. 애정 어린 비판이 더 많아요. 예를 들어, 일주일마다 돌아오는 보상 구조를 놓고, 4일이면 대부분 클리어 한다고 치면, ‘그럼 나머지 삼일 간 뭐 하냐’는 비판이 있어요. 그게 맞는 말이긴 하거든요. 사전에 그런 것을 고려했고 이유가 있는 거라면 그냥 넘기면 되고요. 비슷한 의견이 계속 나오면 저희가 잘못 생각했을 수 있으니 검토해 봐야죠.

크래프톤 개발자 인터뷰의 인터뷰이 - 게임 디자인 직군

유저들과 채팅으로 싸운 적은 없나요?

김: 그렇게 하면 절대 안 된다고 생각합니다. 사람들이 게임을 욕하는 와중에 ‘내가 이 게임 개발자다!’ 커밍아웃하고 말하면 한 사람이 회사 의견을 대변하는 게 되어버리니까요. 오히려 화를 부르죠. 또, 해결해줄 수 있는 것도 없는데 ‘저도 그게 문제라고 생각해요’라고 말해버리면, ‘봐라! 개발자도 인정한 문젠데 왜 해결 안 하냐!’ 이렇게 말할 수도 있죠. 그게 다 돌고 돌거든요.

계: 가끔 아이템이 소실됐다는 문의가 와요. 실제로 소실이 안 됐어도 확인을 해야 하거든요. 담당 부서가 있지만, 해결이 안 되면 서버 프로그래머한테 문의가 와요. 그렇게 문의 사항이 거쳐서 오다 보면, 원문과 달라져서 내용을 파악하기 어려울 때가 있어요. 그래서 한 번은 원문을 요청한 적이 있었는데…

유저의 원문을 보니, 울화가 가득 느껴져서 정말 미안한 마음(?)이 들고 화는 나지 않더라고요. (웃음) ‘이럴 수가 있느냐!’ 하면서. 안 좋은 말도 있었지만, 정말 게임을 열심히 한 흔적이 보였죠. 그 후에 유관부서에 모든 CS 원문을 달라고 했어요. 동료들과 보면서 ‘이거 봐라, 우리 좀 열심히 하자’ 얘기했죠. (웃음)

크래프톤 개발자 인터뷰의 인터뷰이 - 서버 개발자 직군

각종 게임 공략 영상이나 글도 정말 많아요. 개발자들 입장에서 보면 어떤가요?

김: 뿌듯하죠. 나무위키에 내 게임이 올라가면 ‘기본은 하는 게임’이라는 인증, 내가 담당한 콘텐츠가 올라가면 진짜 잘했다는 뜻이거든요. 거기에 종종 잘못된 정보도 있어서 은근슬쩍 고치는 분도 있더라고요. (물론 저는 아닙니다) 내가 만든 게임을 좋아해 주는 사람이 많다는 걸 느낄 때면 정말 뿌듯하고 감사하죠.

계: 공략은 정말 볼 때마다 신기해요. 해당 게임을 만들고 밸런싱 하는 사람도 이렇게까지 심도 있게 계산하지는 않을 텐데 싶어요. 그분들이 더 대단하더라고요. (웃음) 버그는 아닌데 버그 같은 것 이용해서 공략하는 것도 신기하고요.

김: 예상치 못한 것들이 되게 많아요. 우연에 의한 버그일 때도 있고, ‘아니 이걸 여기서 이렇게 한다고?’ 싶은 상황도 있고. 공간 끝에 살짝 걸칠 수 있게 해 놨는데, 그걸 응용해서 벽을 넘어간다든지. 그런 거 보면 우선 우와 이거 어떻게 했지 감탄하고, 그후에는 빨리 고쳐야겠다 생각하죠.

그런 관심과 반응이 아주 큰 힘이 될 것 같아요.

김: 가끔 신입 때 혼나고 주눅 들면 커뮤니티 가서 제가 참여한 게임 검색했어요. 보면 뿌듯하고 늘 힘을 얻었죠. 아, 물론 긍정적인 평이 많으면요! (웃음)

계: 저도 커뮤니티 가끔 봐요. 내용은 안 보고 글리젠(글이 올라오는 속도) 상태를 봅니다. 내가 만든 게임 관련 글이 몇 페이지가 있나 보고 내용은 보지 않습니다. 상처받을 수도 있으니까. (웃음) 그래도 꾸준한 관심 보여주셔서 게임 만들 때 정말 큰 힘이 됩니다. 다시 한 번 감사드려요 유저분들!

유저들의 각종 게임 공략 콘텐츠, 심지어 비판까지도 감사하게 받아들이는 개발자들. 이게 바로 장인정신인가! 인터뷰를 진행하며 그들의 젠틀함, 스윗함, 유머 감각에 녹을 뻔했다. 개발자님들 앞으로도 게임 열심히 할게요. 재밌는 업뎃 많이 해주세요.

에디터 클토니: 게임 좋아해요. 게임 회사는 잘 모릅니다. 그래서 장인정신 넘치는 게임 유니온, 크래프톤 직원들을 탈탈 털어보려 합니다. 자칭 크래프톤패치!