언노운 월즈 개발 디렉터 마이크 베렛 인터뷰
플레이어들에게 현실에 존재하지 않는 곳으로 떠나는 강렬한 정서적 경험을 제공하는 것 그리고 다른 어떤 형태로도 체험할 수 없는 경험을 주는 것. 마이크 베렛(Mike Verrette)은 이것이야말로 20여 년 전 자신을 게임 업계로 투신하게 한 게임 개발의 매력이라고 이야기한다. 언노운 월즈의 개발 디렉터인 그는 개발자들이 꿈꿔온 것을 게임으로 옮길 수 있도록 돕고 있다. 크래프톤 블로그가 마이크와의 인터뷰를 통해 그의 인생, 그리고 작년에 크래프톤의 독립 스튜디오가 된 언노운 월즈에 대한 다양한 이야기를 들어봤다.
반갑습니다! 독자분들께 인사 부탁드려요.
안녕하세요! 언노운 월즈의 마이크 베렛이라고 합니다. 언노운 월즈는 여러 국가에 퍼져 있는 스튜디오라고 할 수 있는데, 저는 미국 북동부 메사추세츠주 보스턴에서 일하고 있어요.
언노운 월즈에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요?
저는 개발 디렉터를 맡고 있는데요, 운 좋게도 유능한 인재들과 함께 일하고 있습니다. 그들이 좋은 게임을 잘 제작하는 데 필요한 자원, 시간, 툴, 기술을 지원하는 게 제 역할이예요. 업무는 매일 다른데, 그래서 더 즐거워요. 어떤 날에는 새 팀원을 채용하거나 그들이 잘 적응하도록 신경 쓰고, 또 어떤 날은 새로운 외부 협력사와 좋은 관계를 쌓는 데 노력을 기울이기도 하죠. 개발자들이 직면한 문제를 직접 고민하고 해결하거나 거시적인 관점에서 우리 스튜디오 프로젝트 로드맵을 그려볼 때도 있어요.
오디오/사운드 부문에서 커리어를 시작하셨어요. 게임 업계로는 커리어를 언제, 그리고 어떻게 전환하게 되셨나요? 그리고 어떻게 PD까지 되셨나요?
많은 개발자들이 그렇듯이 저도 게임 업계로 바로 들어오지는 않았어요. 음악 공연 및 녹음 기술이 제 전공이에요. 그래서 텔레비전과 라디오의 오디오 포스트 프로덕션으로 제 커리어를 시작했어요. 그 때 아이언 로어 엔터테인먼트 (이하 아이언 로어) 라는 게임 스튜디오를 소개받아서 퍼블리셔 데모 제작에 필요한 효과음 작업을 했어요. 그걸 계기로 게임 개발에 푹 빠져서 그 쪽으로 커리어를 전환했어요. 몇 년 뒤에 아이언 로어는 공식적인 첫 타이틀인 ‘타이탄 퀘스트(Titan Quest)’ 제작을 시작했고 저는 2004년 초에 그 팀에 합류했습니다.
타이탄 퀘스트 개발팀에 합류한 지 1년 반 정도 지났을 때 프로덕션 업무를 맡을 기회가 생겼어요. 2004년 당시 개발자 10명에 불과했던 스튜디오가 개발자 40명이 근무할 정도로 크게 성장한 상태였어요. 프로젝트는 계속 복잡해지고 있는데 PD를 찾지 못하고 있었죠. 제가 다른 업계에서의 제작 경험이 있어서 스튜디오 측에서는 제가 그 역할을 잘 할 것이라고 생각했던 것 같아요. 그래서 제가 10년 간 사랑했고, 공부하고, 일까지 했던 사운드 분야를 떠나 경험이 거의 없는 새로운 역할을 맡게 됐어요. 이 개발팀에 PD가 얼마나 필요했는지 알게 됐고 게임 개발에 대해 더 많이 배울 생각에 즐거웠죠. 그 때 프로덕션 업무로 커리어를 전환한 이후로 한 번도 후회한 적은 없어요.
이전엔 음악 분야에서 창의적인 작업을 하셨다면, 지금은 게임 개발을 관리하고 계시잖아요. 그 둘이 어떻게 다르고, 마이크 님은 어떤 일을 더 좋아하는지 궁금해요.
좋은 질문이네요. 둘 다 엔터테인먼트 산업에 속하고, 사람들에게 즐거움과 기쁨을 주고 바라건대 의미 있는 정서적 체험을 제공한다는 점이 공통적이죠. 그런 측면에서는 둘이 비슷합니다.
창의적인 콘텐츠를 만드는 것과 관리직으로 일하는 것, 그 둘의 가장 큰 차이는 프로젝트 전반에 끼치는 영향이 다르다는 것입니다. 건축에 비유해 볼게요. 사운드 디자이너와 작곡가는 건축물의 일부인 벽돌을 만드는 일을 해요. 그러나 PD는 건축물의 청사진을 디자인하는 건축가와 비슷한 역할을 해요. 견고한 건축물을 만드는 데는 둘 다 중요하지만 하는 일이 다른 거죠.
어떤 일을 더 좋아하는지 묻는다면, 대답하기가 어렵지만 게임 제작인 것 같아요. 지금까지도 제가 하고 있는 일이니까요. 그렇지만 음악과 사운드는 여전히 제 일부예요. 할 수 있을 때마다 진행 중인 프로젝트의 사운드에도 관심을 가지고 있습니다.
게임 개발의 어떤 점이 가장 매력적이라고 생각하세요?
유능하고 창의적인 직원들과 함께 정말 사소한 아이디어에서 시작해 멋진 캐릭터와 이야기, 그리고 즐거움이 가득한 인터랙티브 월드(Interactive World)를 탄생시킬 때 게임 개발이 가장 즐겁게 느껴져요.
게임 개발은 무에서 유를 창조해야 하는 경우가 많아요. 게임 업계가 멋진 이유 중 하나는 빠르게, 그리고 끊임없이 진화하고 있다는 거예요. 새로운 프로젝트를 시작할 때마다 새로운 도전과 기회가 가득하죠. 새로운 플랫폼과 그래픽 하드웨어, 모바일 하드웨어, VR이나 모션 트래킹 같은 혁신적인 기술, 더 좋아진 게임 엔진 같은 것들이요.
언노운 월즈에는 어떻게 합류하게 됐나요?
2007년에 아이언 로어를 떠나 하모닉스 뮤직 시스템즈 (이하 하모닉스)라는 게임 스튜디오에 합류했어요. 그 곳은 ‘기타 히어로(Guitar Hero)’라는 게임을 막 출시한 상태였고 ‘락 밴드(Rock Band)’라는 야심찬 새 게임을 제작할 PD를 찾고 있었어요. 사운드 관련 경험이 있으니까 그 스튜디오가 저와 잘 맞을 거라고 생각했어요. 개발 부문 VP로 그곳에서 13년 간 일했죠. 하모닉스는 독특하고 대단한 스튜디오예요. 거기 직원들과 그 많은 게임을 작업해볼 수 있어서 너무 행복했어요.
10년이 넘는 시간 동안 음악 게임 수십 개를 만들고 나니 2019년 말 즈음에는 스스로 변화가 필요하다고 느꼈어요. 새로운 팀과 새로운 장르의 새로운 뭔가를 만들어보고 싶었어요. 비슷한 시기에 오랜 친구인 맥스 맥과이어가 제게 연락을 했왔어요. 맥스는 아이언 로어의 수석 엔지니어이자 언노운 월즈 공동 창립자예요.
언노운 월즈는 히트작인 ‘서브노티카(Subnautica)’와 같은 또다른 성공을 꿈꾸고 있었고 스튜디오를 확장하여 콘솔 게임 개발도 시도하고자 하고 있었어요. 맥스는 언노운 월즈 대표인 테드 길에게 저를 소개하고는 스튜디오가 지금 부딪힌 문제를 함께 고민해주겠냐고 물었어요. 첫 만남은 곧 면접이 됐고 결과적으로 언노운 월즈에 합류한 계기가 됐죠.
공동 창립자인 맥스와 찰리 클리블랜드를 수 년 전에 알게 됐지만 여전히 그들을 존경해요. 저는 특히 그 둘이 만든 스튜디오 문화와 ‘개방형 개발 모델(Open development)’에 대한 헌신에 끌렸어요. 그리고 서브노티카의 광팬이기도 했죠! 그래서 코로나19로 전 세계가 마비됐던 2020년 3월, 저는 언노운 월즈에 합류하게 됐어요.
언노운 월즈에 합류하신 걸 보면 그 스튜디오 게임을 정말 좋아하셨나봐요.
말했듯이 저는 언노운 월즈 합류 전부터 서브노티카를 정말 좋아했어요. 사실 ‘게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference, GDC)’ 때문에 매년 샌프란시스코에 올 때마다 맥스와 식사 자리를 잡고자 했어요. 맥스는 서브노티카 말고 다른 얘기를 하고 싶었겠지만 저는 계속 그 게임의 새 피쳐나 언제 미니맵이 추가되는지 같은 것들을 물어봤어요. (웃음)
언노운 월즈에는 어떤 팀들과 어떤 사람들이 있는지 소개해주세요.
언노운 월즈는 다양한 프로젝트를 진행하고 있는 것에 비해 규모가 작은 스튜디오예요. 우리 코어 팀은 유능한 개발자 45명으로 구성돼 있어요. 규모는 작게, 그러나 프로젝트는 크게 진행할 수 있도록 유능한 외부 파트너들과 협력하는 것이 저희 전략입니다.
현재는 주요 작업 세 개가 진행 중이예요. 서브노티카/서브노티카: 빌로우 제로(Subnautica: Below Zero, 이하 빌로우 제로) 팀이 게임 프랜차이즈를 위해서 패치 및 업데이트 작업을 하고 있어요. 디스커버리 팀은 크래프톤 챌린저스 실과 비슷한 업무를 맡고 있는데, 새로운 게임 컨셉을 개발하고 서브노티카 세계관에 뭐가 추가되면 좋을지 아이디어를 모으고 있어요. 현재 스튜디오에서 가장 중요한 팀인 프로젝트 M 팀은 올해 하반기에 새로운 게임을 얼리 억세스로 런칭할 계획입니다.
우리 스튜디오는 게임 업계와 커뮤니티에 기여하려고 노력하고 있어요. 연 2회 정도 직원들이 업무에서 벗어나 커뮤니티에 자원봉사 할 수 있도록 유급 휴가를 지급하고 있어요. 주니어 개발자들과 대학생들이 게임 산업에 진출하고 다양한 피쳐와 컨텐츠를 내놓는 작업을 우리와 함께할 수 있도록 유급 인턴십 프로그램도 시작했어요. 이러한 프로그램을 통해서 보다 더 다양한 분들이 업계에서 일할 수 있도록 돕고 있어요. 또한, 매년 교육비를 지원하여 우리 구성원들이 GDC 같은 행사에 참여하고 진행 중인 프로젝트를 개선할 수 있도록 적극 장려하고 있어요.
언노운 월즈는 구성원들이 세계 각국에서 일하고 있다고 알려져 있어요. 코로나19 확산과 사회적 거리두기 실행 전부터 완전히 원격으로 일하고 있는데, 그 경험이 어땠고 실제로 어떤 방식으로 이루어지고 있는지 궁금해요.
말씀하신 것처럼 언노운 월즈는 세계 각국에 분산돼 있는 스튜디오라고 할 수 있어요. 영구적으로 운영되는 오피스도 없죠. 직원들은 5개 대륙 13개 국가, 그리고 미국에서만 11개 주에 분산돼 일하고 있어요. 캘리포니아에서 창립된 이후로 작년까지 그 곳에 오피스가 있기는 했어요. 물론, 그 전부터 구성원들은 원격으로 일하고 있었고요.
원격 개발에는 완벽한 커뮤니케이션이 가장 중요하다고 말하는 사람들도 있어요. 그러나 제가 생각하기에는 신뢰가 가장 중요해요. 팀원 모두가 집중해서, 동기 부여된 상태로 일을 하고 또 다른 팀원들을 지원할 것이라는 점을 믿어야 해요. 원격 근무는 또한 사무실 근무보다 더 많은 인내심과 유연함을 요구해요.
‘비동기 개발(Asynchronous Development)’이라는 단어로 저희가 일하는 방식을 표현하기도 해요. 동료가 한 말을 빌려, 사무실에서 일하는 것을 사냥에 비유해 볼게요. 사무실에서는 원하는 것을 얻으려면 적극적으로 나서서 가져와야 해요. 그러나 저희처럼 분할된 조직은 사냥보다 낚시에 더 가까워요. 물에 여러 낚싯대를 드리워 놓고 입질이 오는 낚싯대에 집중하는 거죠.
언노운 월즈의 개방형 개발 모델에 대해 설명해 주세요.
언노운 월즈는 항상 개방형 개발 모델을 신봉하고 실행에 옮겨왔어요. 게임 분야에서 개방형 개발 모델이라는 말을 들으면 요즘은 유저들이 ‘개발 완료’ 전의 게임을 먼저 구매할 수 있는 스팀 얼리 액세스 같은 프로그램이 쉽게 떠오르죠. 유저들은 개발자들과 소통하고 게임이 나아갈 방향을 잠재적으로 형성할 수 있는 기회를 일찍 잡을 수 있어요.
개방형 개발 모델은 근본적으로 ‘린 방법론’ 같은 ‘애자일 방법론’에서 파생됐어요. 프로젝트를 진행 초반에 신속하게 공개하고, 유저들과 함께 작업하며 배움을 증폭하고 유저 검증 데이터를 최대로 사용하기 위해 최대한 결정을 미루는 것이 린 방법론의 핵심이에요. 서브노티카와 빌로우 제로는 스팀 얼리 억세스에서 성공을 거뒀는데, 유저들은 얼리 억세스 공식 빌드뿐 아니라 테스트 빌드도 매일 다운 받을 수 있었어요. 덕분에 저희가 진행하던 피처와 콘텐츠에 대해 유저들로부터 즉각적인 반응을 얻을 수 있었어요. 수 천 명의 유저가 플레이할 때까지 모르고 지나칠 수도 있던 버그나 다른 이슈들도 발견할 수 있었죠.
사업과 퍼블리싱 측면에서도 개발형 개발 모델은 공식 런칭 이전에 커뮤니티를 형성할 수 있는 기회가 되기도 합니다.
언노운 월즈에서 일하면서 가장 뿌듯했던 순간은 언제인가요?
대규모 조직에서조차 난항을 겪는 문제들을 소규모 독립 팀으로서 해결할 때가 가장 즐거운 것 같아요. 30명도 안 되는 인원으로 서브노티카와 빌로우 제로를 여러 플랫폼에 런칭한 것도 정말 뿌듯한 경험이었어요.
가장 즐거운 건 사실 사소한 순간들인 것 같아요. 팀원들이 자신의 컴포트존을 벗어나서 작업 중인 게임을 더 나은 결과물로 만들고자 할 때. 원격으로 하나의 프로젝트를 위해 함께 일하고 있는 개발자 동료들의 힘을 느낄 때. 각자가 가진 가치와 문화가 우리 모두의 가치와 문화에 영향을 미칠 때. 그러한 순간들을 마주할 때마다 언노운 월즈의 일원이라서 행운이라고 느껴요.
언젠가 만들어 보고 싶은 게임이 있나요?
이제는 도둑을 주제로 한 색다른 게임이 나올 때가 됐다고 생각해요. ‘시프(The Thief)’ 시리즈 같은 게임을 현대 시점으로 제작하는 거죠. 엄청난 몰입감에 미스터리한 분위기를 풍기고 암시적인 스토리텔링도 많으면 좋을 것 같아요. 유저가 목적을 달성할 수 있는 방법이 다양해도 좋을 것 같아요. 예전에 출시된 ‘데이어스 엑스(Deux Ex)’ 시리즈 처럼요.
언노운 월즈가 크래프톤 식구가 됐는데, 크래프톤과의 협업에서 기대하는 바가 있나요?
크래프톤과 새 파트너십에 기대하는 바가 정말 커요. 라이브 서비스 게임 운영에 대한 크래프톤의 심도 있는 지식이 앞으로 큰 빛을 발할 거예요. 우리는 소규모 스튜디오다 보니 개발과 퍼블리싱 측면에서 제약이 많았어요. 하지만 동시에 그러한 제약 덕분에 효율성, 그리고 게임에서 무엇이 중요한지를 배웠죠.
크래프톤과의 협업을 통해 소규모 스튜디오의 감성을 크래프톤의 리소스와 결합하여 계속해서 뛰어난 게임을 제작하고 그 게임을 전 세계 유저들에게 보여줄 수 있을 것이라고 확신해요. 제가 가장 기대하고 있는 부분이기도 합니다.
한국의 크래프톤 HQ와 미국에 있는 오피스에서 만난 모든 분들이 따뜻하고 지원을 아끼지 않는 분들이었고, 적극적으로 나서서 도움을 주기도 했어요. 시작이 좋은 것 같아요.
언노운 월즈는 어떤 인재와 함께 일하기를 희망하고 있나요?
우리는 즐겁게 게임을 함께 만들 새로운 분을 언제나 기다리고 있어요. 직책을 넘어서 스스로 동기 부여가 되어 적극적으로 프로젝트에 참여하는 개발자라면 늘 환영이예요.
좋은 아이디어는 어디서든 올 수 있어요. 말 그대로 어디서든지요. 우리는 그 아이디어가 팀 내 누구에게서든 나올 수 있는 스튜디오 문화를 만들고 싶어요. 그래서 그 생각들을 스스럼없이 내놓을 수 있는 개발자와 일하는 것이 중요한 것 같아요.
작은 인디 게임부터 트리플 A 게임까지 열정 없이 성공한 게임은 없어요. 성공한 게임 개발에 참여한 사람들 모두 본인의 작업물에 대해 깊이 고민해요. 지금 저희와 일하고 있는 개발자들 모두 그런 사람들이고 그러한 개발자들을 언노운 월즈에서 더 많이 만났으면 좋겠어요.
마지막 질문입니다. 마이크 님의 개인적인 목표는 무엇인가요?
어려운 질문이네요. 언노운 월즈 직원으로서나 게임 업계 종사자로서 제가 목표하는 바는 동일한 것 같아요. 게임 업계가 한 발 더 앞으로 나아가는 데 기여하고 싶어요. 게임플레이 상의 유의미한 혁신을 이루거나, 멋진 스토리텔링을 해내거나, 기술을 통합하여 더 강렬한 플레이어 경험을 제공하는 식으로요. 게임 개발자로서 우리는 몇 년 마다 세상에 유의미한 뭔가를 내놓을 기회가 있고, 어쩌면 그게 책임이라고도 할 수 있을 것 같아요. 저희는 디지털 엔터테이너에요. 매일 작업물을 통해 수 백만명의 유저들과 소통하죠. 뭔가 의미 있는 것을 그들에게 전하는 것이 중요하다고 생각해요.