KRAFTON

배틀그라운드 세계관 웹툰이 완결되기까지


들어가기 전 : 배틀그라운드 세계관 – 펍지유니버스 웹툰 3편 미리보기! 

▲네이버웹툰 ‘100’ (글 형은, 그림 최윤열) 

대한민국 부산, 은행에서 살인강도를 벌인 범죄자 천호영은 교도소로 이감 중 

정체를 알 수 없는 무장 괴한들에게 납치되어 1:100의 생존게임 ‘배틀그라운드’에 참가하게 된다. 하지만 사실 호영의 진짜 직업은 국가정보원. 그리고 호영은 이미 배틀그라운드 참가를 준비했던 듯하다. 

사실 호영의 진짜 목적은, 배틀그라운드의 배후를 밝히다 게임에 끌려온 김낙수 의원을 찾는 것. 과연 그는 배틀그라운드에서 최후의 1인이 될 수 있을까? 또 김낙수 의원을 찾아 함께 무사히 탈출할 수 있을까? 

▲네이버웹툰 ‘침묵의 밤’ (글 한동우, 그림 Q-Ha) 

유명 작가 로건이 의문의 소설을 남기고 죽었다! 바로 ‘살인 게임’을 다룬 <더 배틀그라운드>. 

그런데, 이 소설이 실화라고? 

그의 딸인 레아는 앞부분만 남은 소설 원고로 아버지 죽음의 진실과 무언가 감추는 듯한 마을 사람들의 비밀을 파헤쳐 간다. 파헤쳐갈수록 의문에 휩싸이는 배틀그라운드와 타이토닉, 그리고 뜻밖의 순간, 마주하게 된 천호영?! 과연 이 퍼즐 조각들은 어떻게 맞춰지는 걸까? 

▲네이버웹툰 ‘리트리츠’ (글 신형욱, 그림 김선희) 

가까운 미래, 세상은 1%의 인류만이 거주할 수 있는 지상낙원 ‘리트리츠’와 ‘슬럼가’로 양분화되었다. 그리고, 그 리트리츠에서 태어난 에드워드와 슬럼가에서 태어난 가벨. 

그들은 놀랍게도 쌍둥이처럼 똑 닮았는데… 

둘은 모종의 사건으로 인해 마치 ‘왕자와 거지’처럼 계급이 뒤바뀌게 된다. 

낙원에서 한순간에 나락으로 떨어진 에드워드가 리트리츠로 돌아갈 수 있는 유일한 방법은 배틀그라운드에서 승리하여 ‘전투비자’를 획득하는 것. 과연, 에드워드는 다시 모든 것을 제자리로 되돌릴 수 있을까? 


인터뷰 : 

펍지유니버스 웹툰의 시작 

안녕하세요. 만나서 반갑습니다! 먼저, 자기소개 부탁드립니다. 

이성하 : 크래프톤에서 엔터테인먼트 콘텐츠 개발을 담당하는 이성하입니다. 
이채윤 : 크래프톤에서 엔터테인먼트 콘텐츠로 웹툰을 프로듀싱하는 이채윤입니다. 

우선, 웹툰 연재 완결을 축하드립니다. 내부 인원분들에게도 의미가 남다르시겠지만, 작가님들도 소회가 남다를 것 같아요. 어떤 대화를 나누셨나요? 

이채윤 : 게임 IP로 웹툰이 제작된 사례를 보면 IP 홀더가 기초 스토리나 장르 같은 아키텍처를 세우고 작가님들께 제안해서 탄생되는데, 이번 프로젝트는 장르, 캐릭터, 스토리 전부 일반 웹툰처럼 창작을 하는 경우이다 보니 작가님들께도 어려운 도전이었다고 하셨는데요. 예상보다 더 많은 변수는 있었지만, 무사히 피날레를 장식할 수 있게 보이지 않는 부분까지 지원해 주셨던 BD분들이나 마케터분들 등 모든 관계자분께 특히 감사함을 전하셨습니다.

그렇다면, 엔터테인먼트 콘텐츠 개발 프로젝트에는 배틀그라운드를 비롯해 눈마새 등 다양한 IP 미디어 확장을 위한 프로젝트가 있잖아요. 하지만, 배틀그라운드는 본래 스토리가 없는 게임이라서 새로운 내러티브와 세계관을 구축하는 데 어려움이 있었을 것 같아요. 

이성하 : 스토리가 없는 게임이라 내러티브와 세계관을 만들 때 장단점이 있었습니다. 단점부터 말하자면 스토리가 없고, 게임 팬들이 애정을 가진 캐릭터가 없다 보니 콘텐츠를 만들기 위한 내러티브 적 자산이 부족했습니다. 아예 모든 것을 새로 창작해야 했죠. 하지만 반대로 생각해보면 이것이 대단한 장점이기도 합니다. 기존에 지켜야 할 게임의 세계관이 없었기에, 자유롭게 설정을 개발하고 새로운 스토리와 캐릭터를 만들어낼 수 있었습니다. 

그렇다면, 배틀그라운드 IP 미디어 확장을 위한 프로젝트 중 ‘웹툰 프로젝트’도 준비하게 된 이유가 있나요? 

이성하 : 배틀그라운드라는 게임 IP에 기반한 스토리를 만들 때, 기존 게임 팬이 아닌 일반 대중들이 관심을 가질 것인지 확인하는데 효과적인 포맷과 프로젝트였다고 생각합니다. 웹툰과 더불어 세 편 정도의 단편영화, 페이크 다큐멘터리도 제작했는데요. 그간의 반응을 보면 다행히 펍지유니버스가 대중이 관심을 가질만한 주제라고 확신을 느낄 수 있었습니다. 

펍지유니버스 웹툰 탄생 비화 #1

장르•작가•스토리 구성 과정 

해당 프로젝트에 중점을 둔 부분은요? 

이성하 : 초기 기획 당시에 가장 중요하게 생각한 건, 작가와 프로듀서분들이 내 작품으로 느낄 수 있도록 크리에이티브 적인 동기부여를 드리는 것이었습니다. 이건 브랜드 홍보를 위한 브랜드 웹툰이 아니라, 웹툰 자체로 재미가 있기 위해 진행한 프로젝트니까요. 동기부여와 동시에, 이 웹툰은 펍지유니버스라는 IP에 기반했기에, 웹툰 기획 시 고려해야 할 펍지유니버스의 핵심 설정과 작가분들의 크리에이티브 방향성을 얼라인할 필요가 있었습니다. 그렇지 않으면 각각의 콘텐츠는 재미있을 수 있지만 세계관이라는 상위레벨의 정체성이 흔들릴 수 있으니까요. 크리에이티브와 IP 정체성이라는 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해 노력했고, 다행히 이 부분이 잘 풀린 것 같습니다. 

웹툰 3편을 서바이벌 액션, 미스터리 스릴러, SF 판타지 각 다른 장르로 동시 연재를 선택하게 된 이유는 무엇이었나요? 

이성하 : 세 작품은 장르뿐 아니라 시대도 다 다릅니다. 펍지유니버스가 특정 시대, 특정 이야기에 한정되지 않는다는 것을 세 작품 동시 연재를 통해 보여주고 싶었습니다. 그리고, 작품별로 확인하고 싶은 목적들이 각기 달랐습니다. 작품마다 배틀그라운드와의 연결성도 달랐고, 대중적 장르에 맞춘 작품, 대중성은 떨어질 수 있더라도 특정 장르 마니아층의 관심을 끌 것으로 기대한 작품들도 있었습니다. 세 작품을 동시에 준비해 동시 연재를 한다는 것이 결코 쉽지 않았지만, 크래프톤 내부 담당자와 웹툰 경험이 많고 프로젝트에 열정을 보여주신 와이랩과의 긴밀한 협업 덕분에 가능했던 것 같습니다. 

그렇다면, 웹툰 프로듀서로서는 장르나 포맷 측면에서 웹툰의 대중적 흥행에 대한 고민도 많으셨을 것 같아요. 

이채윤 : 제가 진행 중에 합류한 거라 더 고민이 깊긴 했습니다. 매일 1억 명이 넘는 전 세계 웹툰 독자가 K-웹툰을 보는데, 과연 준비된 웹툰들로 많은 독자를 사로잡을 수 있을지 걱정됐죠. 그런데 또 한편으로는 인기 학원 액션물 성지로 유명한 와이랩에서 제작되는 웹툰이라기에는 스타일이 달라서 너무 궁금하더라고요. 제작사 관계자, 작가님들과 여러 차례 이야기를 나누고 보니 의구심이 풀렸습니다. 배틀그라운드 IP를 향한 리스펙트를 강하게 갖고 계시더라고요. 인기를 좇느라 진지한 세계관이 무게감을 잃지 않고 유행을 타지 않는 스테디셀러를 추구하셨고, 그래서 장르마다 정공법을 택하셨던 거였습니다. 베테랑 작가님들이셔서 더 어려운 결정이었을 겁니다. 독자들은 전작과 비슷하되 그 이상으로 재밌는 신작을 기성 작가들에게 기대하니까요. 그럼에도 웰 메이드로 만들겠다는 작가님들의 진심에 깊은 울림을 느꼈고, 저도 웹툰의 내적인 밀도를 더 다지는데 축을 둘 수 있었습니다. 

최근 주제 의식이 뚜렷한 스테디셀러 완결 웹툰들이 드라마/영화 되거나, 글로벌 어워드에 오르는 모범사례를 만들며 역주행하는 모습들을 보셨을 겁니다. K-웹툰의 미디어 익스펜션이 본격적으로 시동이 걸린 지는 사실상 얼마 되지 않았어요. 3개의 웹툰이 글로벌 IP를 기반으로 한 만큼 앞으로의 새로운 기회 가능성은 열려 있다고 봅니다. 완결이 웹툰의 끝은 아니니까요. 

펍지유니버스 웹툰 탄생 비화 #2 

순탄치만은 않았던 과정 

네이버웹툰이 대세 플랫폼인데, 1년 동안 연재하면서 어려운 점은 없었나요? 

이채윤 : 네이버웹툰이 점유율이 높은 만큼 웹툰 간의 경쟁도 치열합니다. 브랜드 웹툰을 기획한 게 아니기 때문에 다른 일반 신작 웹툰들과 동일선상에서 공평하게 편집부 심사도 거치고 편성도 진행됐습니다. 사업기획 단계부터 사업개발 담당자분들께서 네이버웹툰과 프로젝트 취지를 잘 커뮤니케이션해주신 덕분에, 시행착오 없이 정식 연재 단계로 밟을 수 있었는데요. 좋은 선행이 있었던 만큼 이상적인 연재 요일 편성이 되도록 네이버웹툰, 와이랩과 함께 심도 있게 협의했습니다. 

특히, 라인웹툰 북미 서비스 편성으로 논의할 당시는 HYBE 아티스트 IP 기반 웹툰 런칭을 앞둔 시점이어서 카니발라이제이션도 피해야 했고, 그렇다고 런칭을 더 늦출 수도 없어서 매일 다른 가설과 시나리오를 머릿속에 돌리면서 조마조마했습니다. 때마침 배틀그라운드 스팀 무료화 발표가 있어서, 플랫폼에도 게임 시너지를 활용해볼 기회라고 적극적으로 어필해볼 수 있었고 덕분에 순조로운 편성으로 이어졌던 것 같아요. 북미 연재 런칭 때 엔터테인먼트 브랜드마케팅 부서에서 펍지유니버스 웹툰 티징 영상을 만드셨는데, 라인웹툰 계정에서도 함께 게재돼서 더 많이 확산됐던 게 기억에 많이 남습니다. 

  

화요 웹툰 <100>, 목요 웹툰 <침묵의 밤>, 금요 웹툰 <리트리츠>. 매주 다른 요일에 마감하고, 매주 연재 서비스를 위해 업로드해야 했을 텐데 이 과정도 쉽지 않았을 것 같아요 

이채윤 : 보통 연재 요일 하루 전날 오후에 마감해서 플랫폼 심의과정을 거치고 밤 10~11시에 새 에피소드가 업데이트됩니다. 그 마감까지는 약 10단계 정도의 제작 과정을 거치는데, 자세한 설명은 생략하겠습니다. 

<리트리츠>가 특히 쉴 새 없이 달렸던 것 같아요. 디스토피아 시대의 황량하고 피폐한 슬럼가와 무미건조한 유토피아 리트리츠를 양극단으로 표현하기에 김선희 작가님의 작화만 한 적임을 찾기 어렵긴 했습니다. 그 독특한 매력이 사실 종이에 손으로 그린 그림이어서 더 빛나는 거 같아요. 스캔하면 좌우 반전이 되는데, 밸런스가 맞지 않으면 수정을 여러 차례 해야 되는 공수가 많이 들다 보니, 마감 데드라인 맞추는 게 아슬아슬할 때도 있었습니다. 

사실 가장 까다로웠던 것은 계속 개발 중인 펍지유니버스의 핵심 설정과 매주 연재하는 웹툰을 대조해 세계관 충돌이 없게 해야 하는 과정이었습니다. 프로듀서로서 상당한 딜레마였죠. 연재 초기에는 설정에 정립되지 못한 부분이 좀 있어서, 이슈 때마다 웹툰 내러티브를 바꿔야 했어요. 점점 작가님들은 불안해하시는데, 세계관은 고수해야겠고, 매주 마감은 쳐야 하고. 

프로듀서로서 “세계관이 이러하니 이 내용은 안 된다.”라는 피드백만큼 한심한 피드백이 없거든요. 레퍼런스로 대안을 다양하게 세워야 풀려가더라고요. 원래 프로듀서라면 콘텐츠 레퍼런스가 많긴 해야 하는데, 이번 프로젝트에는 절박함에 아이디어를 다 끌어다 쓴 거 같아요. 와이랩과 작가님들께서 만화적 상상력으로 더 재밌게 반영해주셔서 얼마나 감사한지 모릅니다. 

  

이건 스포가 되는 질문일 수도 있는데요. <100>을 다 보고, <침묵의 밤>을 보니까 웹툰 간 캐릭터가 연결되던데 이런 큰 그림은 어떤 과정을 통해 완성된 건가요? 

이채윤 : 세계관 웹툰이라 이스터에그에 대한 고민이 계속 있었어요. 그러나 맥거핀과의 밸런스도 고려해야 하고, 연결할 타이밍과 방법에 따라 작품 퀄리티가 달라지니 빠르게 결정하긴 어려웠던 거 같아요. 

단편 영화 <방관자들>에서 이희준 배우님이 연기하셨던 김낙수 캐릭터 기억하시나요? 사실 웹툰 <100>의 캐릭터인데 당시 저희 실의 영상 프로듀서님이 태이고와 세계관 연결성으로 캐릭터 전사 개발을 해주시고, 영화까지 나오게 되었는데요. 그때 작가님들이 좋은 영향력을 받으셨던 거 같습니다. 김낙수 캐릭터 전사가 정말 흥미롭고 탄탄하거든요. 

그 뒤 작가님들이 캐릭터 연결을 해보자고 적극적으로 말씀하셨을 때는 자칫 설정 놀음이 되어버리면 어쩌나 망설여지면서도, 기대되긴 했어요. 3개 웹툰을 펍지유니버스로 묶어서 어나운싱하긴 했어도, 웹툰에서의 실체적인 연결성이 더 강해야 해야 한다는 필요가 있긴 했고요. 생각보다 “걔가 얘네?” 하는 반응이 많아서 작가님들도 보람 있어 하시고, 내러티브가 동반 성장한 거 같아 프로듀서로 흐뭇함도 느낍니다. 

연재 완결. 

펍지유니버스 웹툰이 남긴 의미는? 

웹툰 프로젝트 사업 기획 초기와 연재 완결이 된 지금을 보았을 때, 달라진 점이 있을까요? 

이성하 : 전례가 없다면 우리가 만들어 보자 라는 생각으로 시작했는데요. 당시엔 결과에 대해서는 자신이 없었습니다. 하지만 지금은 ‘이게 되네’라는 자신감을 얻었고, 또 새로운 도전을 할 용기를 얻었습니다. 연재 전을 회상해보면 이 웹툰들이 테마 웹툰이나 브랜드 웹툰 카테고리가 아니라, 네이버웹툰의 프로무대인 ‘요일별 웹툰’에 연재되기까지의 협의 과정이 쉽지 않았습니다. 또한 요일별 웹툰에 맞는 수준의 작품성과 대중적 재미를 갖춰야 한다는 부담도 있었고요. 그리고 연재를 시작한 후에는 ‘연재 종료까지 작품성과 대중성을 유지할 수 있을까’ 하는 또 다른 고민이 있었습니다. 많은 IP기반 웹툰들이 용두사미로 끝나는 경우를 봐왔거든요. 하지만 펍지유니버스에 대한 열정과 애정을 가진 크래프톤의 담당자들과 저희만큼이나 펍지유니버스에 관심을 가지고 스토리를 개발해주신 와이랩과의 협업 덕분에 좋은 평가를 받으며 웹툰 연재가 완료되는 것을 보면서 자신감을 얻었습니다. 

앞으로도 계속될 펍지유니버스 세계관의 확장 

앞으로도 펍지유니버스 세계관 확장에 대해 여러 가지를 준비하고 계실 것 같아요. 계획에 대해 살짝만 알려주실 순 없나요? 

이성하 : 중장기적인 계획을 갖고 차근차근 준비하고 있습니다. 게임 개발과 마찬가지로 미디어 확장도 로드맵과 긴 타임라인이 필요합니다. 회사 차원에서는 장기적으로 게임 IP를 미디어로 확장하여 IP의 수명이 연장되고, 팬들에게는 종합적인 엔터테인먼트 경험을 선사할 계획을 갖고 있습니다. 이번 웹툰 연재 완결은 끝이 아니라, 펍지유니버스가 더 확장하기 위한 새로운 시작점으로 봐 주시면 되겠습니다. 웹툰이라는 콘텐츠, 플랫폼을 통해 배운 점들을 토대로 앞으로 확장될 스토리와 콘텐츠들에 대해 더 심도있는 고민을 할 수 있게 되었습니다. 계속 관심을 가지고 지켜봐 주시면, 또 다른 재미있는 콘텐츠들로 펍지유니버스를 보여 드리겠습니다.