KRAFTON

함께 이야기(TALK)하고, 즐기며(PLAY), 배움(LEARN)을 나누다

크래프톤 구성원들의 2022 KDC:Week 에필로그

크래프톤은 지난 2011년부터 지금까지 게임 제작을 함께하는 구성원들이 자발적으로 서로 교류하고 소통하는 장으로 개발자 컨퍼런스를 매년 개최하고 있습니다. 지난해부터 ‘KRAFTON DEVELOPERS C:ONNECT Week’ (이하 KDC:Week)라는 이름으로 재단장한 이 전통은, 게임 제작 뿐만 아니라 마켓과 커뮤니티, 지식재산권, 플랫폼 등 더욱 폭넓은 영역의 인사이트를 나누고 조직과 조직, 구성원과 구성원이 서로 연결하는 교류의 장으로 거듭났습니다. 2022 KDC:Week의 다채로운 현장을 함께한 크래프톤의 세 구성원, 임학수 님, 박민현 님, 문승현 님을 만나 각자의 경험과 소감을 물었습니다.

세 분 반갑습니다. 간단한 본인 소개와 더불어, 이번 KDC:Week 2022의 어떤 프로그램을 경험하셨는지, 또 참여한 소감은 어떠셨는지 말씀 부탁 드립니다.

임학수: 안녕하세요. 저는 크래프톤의 Game Dev Accelerator 실에서 게임 개발 액셀러레이터이자아트 부문 어드바이저로 일하고 있는 임학수라고 합니다. 저는 이번 2022 KDC:Week 행사 첫째 날 발표자로 참가했습니다. 저의 경험과 인사이트를 공유함으로써 크래프톤에서 펼쳐지는 다양한 도전에 조금이나마 도움이 될 수 있기를 바라는 마음에서 참여를 결심했습니다.

소속 조직에서 제가 맡고 있는 업무로 인해 솔직히 말해 발표를 준비하는데 여유가 넉넉하지는 않았어요. 그래서 평소 틈틈이 기록해 두었던 창작 및 개발에 관한 메모들을 모두 한데 모아 돌아보는 것부터 준비를 시작했어요. 그리고 개발자라면 누구나 관심을 가질 만한 ‘창작’이라는 키워드에 대해, 그리고 아트 직군의 개발자들과 개발 리더들이 언제나 깊이 고민하고 있는 ‘상품의 비주얼 경쟁력 강화’라는 주제에 대해 다뤄 보면 좋겠다는 생각에 이르렀습니다.

물론, 이런 주제에 관한 내용을 30분 정도의 발표에 아주 구체적으로 다루는 것은 욕심이라는 것은 알고 있었습니다. 그러나 그간의 경험과 생각을 많은 분들에게 전할 수 있는 소중한 기회라고 생각했기에 포기하거나 타협하고 싶지도 않았습니다. 그래서 저는 발표의 목표를 ‘창작’과 ‘아트 제작’이라는 것의 본질을 살펴보고, 혁신을 향한 관심을 시작할 수 있는 마중물 역할을 하는 것으로 정했습니다. 멀지 않은 미래에 양질의 신작이 지속적으로 나올 수 있는 건강한 토대가 만들어져 과감한 도전들이 이어지기를 진심으로 바라며 내용을 채워 나갔습니다.

적지 않은 시간을 업계에서 활동해왔지만 그럼에도 발표를 앞두고는 제법 긴장하긴 했던 것 같아요. 그래서 작성한 스크립트를 몇 번이고 소리 내어 읽어 보며 연습했는데, 그러다 보니 자연스레 근거 모를 자신감이 생기더라고요 (웃음).

문승현: 안녕하세요. 저는 펍지 스튜디오에서 엔지니어로 일하고 있는 문승현이라고 합니다. 저는 개발자로 커리어를 시작한 지 1년이 조금 넘은 주니어인데요, KDC:Week라는 행사가 열린다는 소식을 관심있게 지켜보던 중 ‘Dev 멘토링’이라는 프로그램이 있다는 것을 발견하고 신청했습니다. 최근 한 사람의 엔지니어로서 커리어 성장에 대한 고민도 많았거든요. 제가 걷고 있는 길을 앞서 걸어 본 사내의 선배 엔지니어 구성원들에게 저의 고민에 대해 질문도 하고 같이 대화를 나눠보고 싶었습니다.

프로그램 참여에 앞서, 제가 엔지니어로서 최근 고민하고 있는 사항들은 무엇인지 하나씩 미리 정리를 해 봤습니다. 현재 내가 어떤 상황과 환경에 놓여 있고, 그 가운데 제가 직면한 어려움은 무엇인지, 그리고 그 어려움을 극복하기 위해 구체적으로 어떤 노력을 하고 있는지 같은 것들이요. 그리고 미리 정리해간 내용을 멘토 분께 하나씩 공유하면서 그간의 경험과 생각에 대해 이야기를 나눴습니다.

업무로 바쁜 중에 후배 엔지니어를 위해 시간을 할애해 주셔서 정말 감사했습니다. 멘토링 과정에서 저의 고민을 가볍게 여기지 않고 경청하면서 꼭 필요한 이야기들을 해주시고자 노력하시는 것이 느껴졌어요. 물론 한번의 대화를 통해 제 고민이 바로 다 해결될 수 있는 것은 아니지만, 앞으로 어떻게 문제에 접근해 나가야 할 지 힌트를 얻을 수 있는 소중한 기회였다고 느꼈어요.

앞으로 세번 더 멘토링 미팅을 진행하기로 했어요. 첫 대화에서 제가 느끼고 배운 것들을 실천으로 옮겨보고, 그것을 대해 다시 멘토님과 이야기를 나눠볼 예정이예요. 벌써부터 기대가 돼요.

아, 그리고 멘토와 멘티를 매칭하는 과정에서 멘티인 저에게 어떤 멘토와의 매칭을 희망하는 지 의견을 먼저 묻고 이를 바탕으로 진행해 주신 점이 특히 좋았어요. 덕분에 저의 고민에 대해 꼭 필요한 조언을 해줄 수 있는 분을 만날 수 있었다고 생각하고요.

박민현: 안녕하세요. 저는 게임 제작 PD를 양성하는 조직인 Pathfinder 팀에서 일하고 있는 박민현이라고 합니다. 저는 ‘Pathfinders’ Live Talk’라는 세션에 크래프톤 Producer Pathfinders 프로그램에서 일하고 있는 동료들, 그리고 김창한 대표님과 함께 참여했습니다. 약 1년간 프로그램을 운영하고 이터레이션을 진행하면서 배운 점을 공유하고 앞으로 프로그램의 발전 방향성에 대해 이야기할 수 있었던 좋은 시간이었습니다.

저는 게임 개발업에서 20년이 넘게 일해왔습니다. 그 동안 크고 작은 다양한 프로젝트를 경험했는데요, 제가 몸담고 있는 회사와 조직, 그리고 산업을 위해 뭔가 기여할 수 있으면 좋겠다는 생각을 계속 하고 있었습니다. 과거 경험을 돌이켜 보면 게임이 잘 되기 위해서는 개발 외적인 다양한 분야의 지식과 공부가 많이 필요 했다는 것을 깨달을 수 있었는데, 이런 경험을 나누고 싶다는 생각이 많이 들었고, 다양한 분야를 연결해 더 큰 가치를 만들어 내는데 기여하고 싶었습니다.

발표 세션 외에 앞서 문승현 님이 말씀해주신 Dev 멘토링 프로그램에도 참여했는데요, 과거에 겪었던 고민들을 다시 돌아볼 수 있는 좋은 계기였다고 생각합니다. 개발자로서 경험을 쌓아 가면서 더 많은 것들을 보고, 듣고, 느끼다 보면 세상에는 정말 다채로운 상황이 있고 그래서 시야를 넓게 가져야 하는 때가 많았다는 것을 깨닫게 되는 것 같은데요, 과거의 저는 당장 닥친 상황을 해결하는데 급급하여 근시안적으로 생각하고 행동했던 적도 많았던 것 같습니다.

Pathfinder 팀에서 코치를 하면서도 느낀 점이지만, 경력의 길이와 관계없이 훌륭한 역량을 지닌 동료들이 많습니다. 다만, 경험이 부족하면 자신이 알지 못하는 분야까지 연결해서 인지하고 생각하기는 쉽지 않습니다. 그런 부분에서 그들이 시야를 확장하도록 도움을 주고 싶었습니다. 그리고 그 과정에서 저 스스로도 새로운 생각과 변화하는 환경에 대해 계속해서 배울 수 있기를 기대합니다.

2022 KDC:Week에는 다양한 발표 세션 외에도 여러가지 참여형 이벤트도 함께 마련되었는데요, 앞서 말씀주신 것 외에 또 각자 인상 깊었던 프로그램은 어떤 것이 있었나요?

문승현: KDC:Week의 메인 이벤트라고 할 수 있는 발표 세션들도 무척 흥미롭게 봤습니다. 저는 그 가운데 메타버스와 관련한 업계의 새로운 트렌드를 주제로 진행된 발표가 특히 인상적이었습니다. 크래프톤은 평소에도 ‘크래프톤 라이브 토크 (KRAFTON Live Talk)’나 ‘올 핸즈 미팅 (All-Hands Meeting)’과 같은 소통의 자리를 통해 회사가 어떤 방향으로 어떤 새로운 도전을 하고 있는지 구성원들과 공유하고 있는데요, 이번 세션을 통해 진행 중인 새로운 프로젝트에 대해 좀 더 이해할 수 있어서 좋았습니다.

또 한가지 잊을 수 없는 경험은 2022 KDC:Week 행사 마지막 날 저녁에 개최된 C:ONNECT PARTY 였어요. 그간 다른 구성원들과 한자리에 모일 수 있는 기회가 많지 않았는데, 덕분에 동료들과 함께 편안한 분위기에서 즐거운 시간을 보낼 수 있었습니다. 크래프톤 뿐만 아니라 여러 독립 스튜디오 구성원들도 많이 참여한 자리라, 다른 상황 다른 환경에서 일하고 있는 동료 개발자들과 새로운 인맥을 만들 수 있는 기회였다고 생각합니다. 저는 아쉽게도 인싸력(?)이 부족해 적극적으로 먼저 다가가지는 못했지만요 (웃음).

그래도 게임이나 인생네컷 등 여러가지 체험형 프로그램을 함께할 수 있어 좋았어요. 특히 럭키 드로우 이벤트는 참여한 많은 동료 구성원들의 관심이 집중되는 유쾌한 행사였다고 생각합니다. 물론 제가 키보드 경품에 당첨되어 더 그런 것 같기도 하고요. 더 열심히 개발에 매진할 수 있을 것 같습니다!

박민현: 저는 총괄 프로듀서로 ‘Arcane: League of Legends’ 제작에 참여했던 Thomas Vu 님을 외부 연사로 모시고 함께 이야기를 들어볼 수 있었던 Fireside Chat 세션이 기억에 많이 남습니다. 패널들과 함께 자신의 경험을 바탕으로 고민하고 느낀 점에 대해 담담하게 이야기 나누는 모습이 좋았습니다. 우리 크래프톤도 지식재산권 (Intellectual Property. IP)을 확장하기 위한 여러가지 노력을 하고 있는 만큼 그의 깊이 있는 고민에 대해 들어볼 수 있는 좋은 기회였다고 생각합니다. 또, 한 명의 연사가 발표를 이끌어가는 일반적인 형태 외에도 이렇게 유연하게 소통하면서 경험과 노하우에 대해 들어보는 소통 방식 또한 굉장히 효과적이라는 생각이 들었습니다.

이전에 다른 개발자 컨퍼런스 행사에 참여해본 경험이 있나요? 이번에 KDC:Week는 어떤 점이 다르다고 느끼셨나요?

문승현: 이전에 국내의 여러 개발자 컨퍼런스에 참여해 본 적이 있는데요, 주로 개발 직군의 구성원들만 참여할 수 있는 세션들로 구성되어 있는 경우가 많았어요. 반면 KDC:Week는 개발자 뿐만 아니라 다양한 직군의 구성원들이 함께 공감하고 함께 즐길 수 있었던 것 같아요. 물론 온전히 기술에 초점을 맞추어 진행된 세션들도 있었지만, 그렇지 않은 것들도 있었기 때문인데요. 저 역시 엔지니어지만, 그렇다고 꼭 기술 관련 세션에만 관심이 있는 건 아니기 때문에 게임이라는 키워드를 중심으로 다채로운 세션을 구성한 것이 좋았습니다.

임학수: 과거 미국 샌프란시스코에서 개최되는 ‘게임 개발자 컨퍼런스 (Game Developers Conference)’에 참관한 적이 있습니다. 당시에는 매년 직접 행사에 참가해 다양한 게임 업계 관계자들과 교류하며 건강한 자극을 받곤 했는데요, 바쁘게 돌아가는 현업의 일정을 맞추다 보니 이런 행사에 직접 참여할 수 있는 시간적 여유를 찾기가 쉽지 않더라고요. 같은 업계의 사람들과 교류하며 이를 통해 성장하고자 하는 갈증은 다른 방식으로 해소가 되지 않는데, 크래프톤은 매년 이렇게 접근성 높은 개발자 컨퍼런스를 개최해 구성원들이 쉽고 편하게 참여할 수 있도록 이어 오고 있고, 이것은 정말 훌륭한 복지 가운데 하나라고 생각합니다.

우리 업계의 세계적인 기업에서 활약하고 있는 핵심 인재들을 연사로 초청하고, 독립 개발자들을 헌정하는 세션을 마련했다는 점, 처음 업계에 들어와 고군분투하고 있는 주니어 동료들의 경험과 생각에 공감할 수 있는 프로그램이 있다는 점, 그리고 우리 크래프톤의 과거와 현재를 통해 미래를 그려볼 수 있는 라이브 토크 세션이 있다는 점 등 정말 알차게 구성된 행사라고 생각합니다.

앞으로 계속될 KDC에 기대하는 바가 있다면 말씀 부탁합니다.

박민현: 우선 준비 과정과 실제 운영하는 모습 여기저기에서 많은 고민의 흔적과 세심함을 느낄 수 있었습니다. 이런 행사는 작지만 결코 달성하기 쉽지 않은 작은 수행들이 모여서 구성되기에 참 어려운 프로젝트라고 생각합니다.

성공이라는 것은 매우 많은 시행착오가 쌓여서 생긴다고 생각합니다. 그런데 매우 큰 실패의 과정을 보면 작은 성공이 많았던 경우도 자주 발견됩니다. 우리는 여러 사례와 구체적인 실행을 통해서 배움을 계속할 수 있습니다. 우리의 수많은 도전, 그리고 그 아래 작은 성공과 실패의 경험을 허심탄회하게 동료들과 나눌 수 있는 장으로 계속해서 발전하기를 바랍니다.

앞으로 라운드 테이블 형식의 행사장이 더 많이 준비되어 패널들과 참석자들이 자유롭게 소통하고 토론하는 장, 참여자 주도형의 세션이 많이 생기면 더 좋겠다고 생각합니다. 우리는 하루 중 대부분의 시간을 회사라는 조직에서 동료들과 함께 보내는데요, 이런 행사를 통해서 크래프톤이 조직과 조직 사이에, 그리고 구성원과 구성원 사이에 더 끈끈해지고 서로 도움을 줄 수 있게 되기를 바랍니다.

임학수: 발표를 준비하면서 부족한 부분이 많았지만 다양한 루트를 통해 지지와 격려의 말씀을 전해 받았습니다. 정말 마음이 따뜻해지는 경험이었는데요, 다시 한번 감사의 말씀을 전합니다.

개인적으로는 다른 직군의 발표에 비해 아트 부문의 세션이 상대적으로 적지 않았나 하는 생각을 했습니다. 저 스스로도 아트 직군을 바탕으로 하고 있기에, 언어가 아닌 아트로 자신의 생각과 감정을 표현하는데 더 익숙할 수 있다는 것을 이해합니다. 하지만 크래프톤에 훌륭한 아티스트 분들이 많이 계신 만큼 용기를 내 보시면 발표를 듣는 동료 구성원들은 물론 발표하는 스스로에게도 정말 유익한 경험이 될 거라고 자신합니다.

마지막으로 행사를 다각도로 준비하고 헌신하신 모든 담당자 여러분들의 노력, 그리고 소중한 시간을 내어 세션을 경청해주신 동료 구성원들에게도 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.