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장화홍련전이 게임으로 나왔다?

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크래프톤의 독립 스튜디오 5민랩이 신작 방탈출 PC 게임 ‘장화홍련: 기억의 조각’을 29일 출시했습니다. ‘장화홍련: 기억의 조각’은 전래동화 ‘장화홍련전’의 이야기를 재해석한 게임인데요. 유저는 주인공 ‘장화’가 되어 거대한 저택에 숨겨진 퍼즐들을 풀어 진실을 파헤치고 동생 ‘홍련’과 함께 집을 탈출해야 합니다. 크래프톤 블로그에서 이번 게임의 디렉터를 맡은 김세인님을 만나 게임 개발 과정의 다양한 비하인드 스토리와 이번 게임에서 기대할 수 있는 점들을 들어보았습니다.

크래프톤 블로그 독자 여러분께 자기 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 저는 5민랩에서 ‘장화홍련: 기억의 조각’의 디렉터를 맡고 있는 김세인이라고 합니다

‘장화홍련: 기억의 조각’은 어떤 게임인가요?

‘장화홍련: 기억의 조각’ 은 한국 전래동화 ‘장화홍련’ 을 재해석한 포인트 앤 클릭 장르의 퍼즐게임입니다. 마우스로 플레이하는 방탈출 게임이라고 생각하시면 될 것 같아요. 플레이어는 언니 캐릭터인 ‘장화’가 되어 집 안 곳곳에 숨겨진 단서들로 퍼즐을 풀고 동생 ‘홍련’과 집을 탈출해야 합니다. 퍼즐 외에도 등장인물들의 관계와 이야기들이 함께 어우러져 있어 다채로운 재미를 느끼실 수 있을 것으로 기대합니다.

게임 내의 주요 캐릭터와 이들의 역할에 대해 설명해주실 수 있나요?

주인공 자매 중 언니인 ‘장화’, 동생 ‘홍련’ 그리고 아버지 ‘배무룡’ ,계모 ‘허씨’ 가 주요 등장인물입니다. 장화의 주도로 집을 탐색하며 게임을 이끌어가게 되고, 홍련은 무섭지만 언니를 믿고 끝까지 함께합니다. 아버지는 과거에 자상했지만 어떤 이유로 자매를 멀리하고 방관하게 되는 역할이고, 허씨는 배경을 알 수 없는 인물로 숨겨진 비밀이 많은 캐릭터입니다. 
장화는 게임 초반에 기억을 잃고 본인이 어떤 상황에 놓여있는지 모르는 상태로 눈을 뜨게 되는데, 기억을 되찾고 홍련과 함께 계모의 손아귀에서 벗어나야 합니다.

이 게임을 만들기로 결정하게 된 계기는 무엇인가요?

게임을 본격적으로 만들기에 앞서 한 달동안 1차 퍼즐 데모 빌드를 제작해 회사 내부에서 유저 테스트를 진행했는데 반응이 좋았습니다. 이때까지는 캐릭터와 이야기가 만들어지지 않은 상태라 20~30분 분량의 퍼즐만 담겨있었는데도 꽤 플레이 할 만했고, 여기서 기획과 아트가 제대로 붙는다면 완성도 있는 게임으로 만들 수 있을 것 같았습니다.

‘장화홍련: 기억의 조각’의 게임 아이디어는 어디에서 영감을 받아서 시작되었나요?

저는 흥미로운 이야기를 볼 때면 만약 이런 소재로 게임으로 만들면 어떨까 하는 상상을 자주 하는 편이에요. 5민랩에서 동화를 가지고 ‘스매시 레전드‘라는 게임을 서비스하고 있기도 해서 동화를 이용해 또 다른 게임을 만들면 재밌을 것 같았습니다.
평소 좋아하던 영화 ‘장화,홍련’도 많은 영향을 끼쳤구요, 아름다운 미장센과 특유의 반전이 있는 플롯을 저희 게임에도 녹여내고 싶었습니다.

김지운 감독님의 ‘장화, 홍련’ 개봉이 2003년, 이제 20주년이 되었는데, 원 전래동화 내용도 그렇지만 영화 덕분에 많은 분들이 장화홍련이라고 할 때 공포 장르를 연상할 것 같습니다. 5민랩의 ‘장화홍련: 기억의 조각’도 공포에 대한 기대치가 있지 않을까 싶은데요, 어떤가요?

그렇지 않아도 공포스러운 연출이나 이야기를 기대하시는 유저분들이 많으신 것 같아요. 저희 게임은 공포보다는 미스터리 장르의 게임이라서 무서운 전개를 기대하시는 분들에게 아쉬움을 줄 것 같아서 한편으로 죄송하기도 합니다. 기대하시는 공포물은 아니지만 게임이 충분히 재미있고 소장가치가 있으니 플레이하시게 되면 만족하실 거라고 생각합니다.

이번 게임이 다른 방 탈출 게임들과 차별화되는 요소가 있을까요?
동화를 원전으로 제작했다는 것, 이야기와 캐릭터가 있다는 게 가장 큰 차별점이라고 생각합니다. 게임 뼈대를 서사 구조를 따라 만들었고, 퍼즐을 푸는 것이 곧 이야기를 푸는 것과 같게끔 구성했기에 머리 아픈 추리나 억지스러운 전개없이 자연스러운 플레이가 가능하다는 것이 큰 장점입니다.

이 게임에서 가장 중요하게 강조하고 싶었던 요소는 무엇인가요?
이야기, 퍼즐, 아트 3가지 모두가 조화로운 게임을 만들고 싶었습니다. 특정 요소가 게임을 드라이브하는 형태보다 게임의 각 요소들이 조화로울 때 몰입감 있는, 완성도 높은 경험을 할 수 있다고 생각했습니다.


<사운드 리뷰 사진>

음악도 게임의 분위기와 잘 어울린다고 느꼈어요. 배경 음악은 어떤 제작 과정을 거쳤나요?

개발 초기부터 사운드팀과 커뮤니케이션이 활발하게 오갔습니다. 사운드팀에서 적극적으로 아이디어와 제안을 주기도 하셨구요. 게임 전체 시나리오가 담긴 대본이 있는데 이 문서를 함께 공유하며 게임의 분위기를 동기화하려는 노력을 했습니다.

아트 더미 에셋으로 사운드 샘플작업을 선행했고, 본격적으로 게임의 컬러가 올라가고 분위기가 잡히기 시작한 때부터 음악에도 컬러를 입히고 완성해 나갔습니다.

음악의 흐름에도 이야기가 가진 구조를 담으려고 노력했고, 플레이어가 어떻게 하면 더 몰입할 수 있을지 많은 고민을 해 주셨습니다. 특히나 방을 이동하는 것이 실감나게끔 혹은 오랜 시간 방 안에 머물러 있어도 지루하지 않게끔 공간음, 환경음에 많은 신경을 써서 작업했고, 분기별로 사운드 리뷰를 진행해서 결과물을 확인하고 반영하는 과정을 거쳤습니다.

아트도 기존 캐주얼 게임과는 다르다고 느꼈어요. 어떤 부분을 신경 써서 제작했나요?

기존에 없던 아트 스타일을 새롭게 찾으려고 노력했습니다. 아트 디렉터 분과 아트 방향성에 대해 이야기를 많이 나눴고 다양한 레퍼런스와 시안을 제작해 게임에 가장 어울리는 느낌을 찾으려고 노력했습니다. 괜찮은 느낌의 시안이 나오면 디벨롭 해보고 여러가지 컬러무드를 얹어보는 과정을 반복해서 지금의 결과물을 완성할 수 있었습니다.

층 별, 인물 별로 상징되는 공간이 서로 다른 컬러와 분위기를 가졌으면 했고, 실제 캐릭터의 세계로 푹 빠지는 경험을 주게 하고 싶었습니다. 때문에 인물의 대표 컬러를 설정하고 옷과 방, 오브젝트도 비슷하게 맞춰서 디자인했습니다. 

포인트 앤 클릭 게임이 플레이 하는데 스트레스를 줄 수 있는 점들이 많아서 시각적으로 이런 어려움을 완화시키려고 많은 노력을 했습니다.

개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?

초반에는 퍼즐의 적정 난이도를 잡느라 고생이 많았습니다. 이정도는 쉽게 추리할 수 있을 거라 생각했던 것도 유저가 어려워하는 경우가 있었고, 일부러 어렵게 만든 퍼즐을 쉽게 푸는 경우도 있었어요. 개발 기간 동안 3번의 빌드를 만들었는데 이 때마다 대면 유저테스트를 진행했어요. 유저들이 어떻게 정답에 다가가는지, 어떤 걸 어려워하는지 관찰하면서 감을 찾고 퍼즐 제작의 방향성을 확정해 나가는 데 가장 많은 시간을 썼습니다.

3번의 빌드마다 대면 유저테스트를 진행하셨다고 하는데, 에피소드 같은 게 있을까요?

3차 빌드를 완성하고 유저 테스트를 진행했었습니다. 3차 빌드는 게임 처음부터 엔딩까지 모든 게 담겨있었고 분량에 대한 감이 없어서 3시간가량이 나왔던 것 같아요. 분량을 자르거나 시간을 쪼개서 테스트했어야 했는데 초반에 대면 테스트를 진행했던 분들은 2시간 이상을 내리 플레이 하셨습니다. 서로가 지쳤던 경험이지요. 지금은 웃으면서 얘기할 수 있는 에피소드입니다만 당시에는 정말 죄송했어요.

텀블벅에서 크라우드 펀딩을 진행하셨는데 어떻게 됐나요?

펀딩을 준비하는 과정이 촉박하기도 했고, 개발과 병행하느라 어려움이 많았는데 성공적으로 마무리하게 되어 무척 기쁩니다. 6/23에 펀딩을 마감했는데 총 909명이 후원을 해주셨어요. 이렇게 많은 분들이 저희 게임에 관심을 가져 주시고, 또 기대평도 많이 남겨 주셔서 더 열심히 준비해서 개발을 잘 마무리 해야겠다고 생각했습니다 (웃음). 사전예약으로 후원해주신 분들이 게임 개발의 원동력이 되어 주기도 했기 때문에 이분들이 실망하지 않게 굿즈 상품들을 성실히 준비해서 전달해드리고 싶습니다.

마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

1년동안 팀과 함께 열심히 제작한 게임이라 애정이 남다른 프로젝트입니다. 재밌게 플레이 해주셨으면 좋겠습니다! 감사합니다.