KRAFTON

밀덕의, 밀덕에 의한, 밀덕을 위한 게임, ‘썬더 티어원’

여기, 밀덕 개발자 한 사람이 있습니다. 슈팅과 밀리터리와 관련된 것이라면 뭐든지 좋아하던 그는 같은 취향을 지닌 게이머들을 위한 새로운 게임을 만들기를 꿈꾸었고, 밀리터리와 전략 게임을 좋아하는 동료들과 함께 개발에 나섰습니다. 탑타운 슈팅 게임 ‘썬더 티어원 (Thunder Tier One)’은 이렇게 시작했습니다. 크래프톤이 지난 12월 글로벌 런칭한 썬더 티어원은 이후 전세계 팬들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 모드 개발자로 시작한 썬더 티어원의 총괄 PD, 파벨 스몰레브스키 (Pawel Smolewski)를 만나 개발의 뒷이야기를 들어 봤습니다.

안녕하세요. 먼저 독자 분들께 자기소개 부탁드려요. 크래프톤/펍지 스튜디오 그리고 썬더 티어원 개발팀에서 어떤 업무를 담당하고 계신가요? 또 주요 일과는 어떻게 되시나요?

제 커리어는 10대 때 처음 모딩이라는 것을 접한 순간부터 시작됐습니다. 당시에 저는 지금은 ‘아르마 (ARMA)’로 이름이 바뀐 ‘오퍼레이션 플래쉬 포인트 (Operation Flash Point)’라는 게임의 모딩 작업에 깊이 관여하고 있었어요. 애니메이션과 스크립트 등 작업 전반을 맡았고요. 그 경험 덕분에 보헤미아 인터렉티브 (Bohemia Interactive)에 입사해서 일할 수 있었고 그 곳에서 5년간 ‘아르마 3’ 관련 업무를 맡았어요. 그러던 2016년 펍지 스튜디오에 합류하게 됐어요.

다시 시간을 현재로 돌려 보자면, 저는 지금 크래프톤 소속의 크리에이티브 디렉터 (Creative Director) 겸 썬더 티어원 총괄 PD로 일하고 있습니다. 하는 일이 굉장히 다양하고 많이 바쁘다는 뜻이죠! 어떤 날에는 팀원들을 관리하거나 기획 회의를 진행하기도 하고, ‘PUBG: 배틀그라운드 (이하 배틀그라운드)’를 창의적인 방향으로 확장할 방법을 고민해요. 때로는 혼자 개인의 개발 작업을 하기도 합니다.

썬더 티어원은 어떤 게임인가요? 또 이 게임에서 가장 마음에 드는 부분은 어떤 것인가요?

썬더 티어원은 탑다운 시점의 택티컬 슈팅 게임입니다. 이 게임에서 유저들은 리더십 스킬과 전략적 사고력을 발휘해 특수 부대를 이끌어야 합니다. 썬더 티어원은 군사 전술에 관심있는 유저들을 타겟으로 하고 있는데요, 다채로운 싱글 플레이 및 협동 모드를 제공합니다. 아홉 개의 미션으로 구성된 스토리 중심의 캠페인도 플레이할 수 있는데요, 가상의 동유럽 국가인 ‘살로비아 (Salobia)’에서 테러리스트 집단을 저지하는 임무를 맡게 됩니다. 개인적으로는 건플레이가 가장 마음에 듭니다. 무기의 느낌이나 반동, 조준 시스템이 참 좋았어요.

썬더 티어원은 소규모 팀이 개발한 것으로 잘 알려져 있는데요, 리더로서 개발팀과 팀의 철학, 비전, 문화에 대해 소개 부탁합니다. 팀에는 어떤 분들이 있고, 어떤 일을 맡고 계시는지도 궁금합니다.

저희 팀원들은 어떠한 도전에도 열정적으로 임하는, 재능 많고 진취적인 분들입니다. 매우 헌신적이기도 하고요. 팀원들 모두 프로젝트를 잘 수행하고 있고, 또 팀의 일원이라는 데에 큰 자부심을 느끼고 있어요. 저희는 모두 밀리터리 게임을 좋아하는 팬으로서 우리 스스로가 플레이하고 싶은 게임을 제작하는 것을 항상 목표로 하고 있어요.

저희 팀원들에 대해 설명 드리겠습니다. 우선 넬슨 두아르테 (Nelson Duarte) 님은 리드 프로그래머로서 게임플레이 시스템 전반을 기획했어요. 페드루 피뉴 (Pedro Pinho) 님과 나초 탈렌스 (Nacho Talens) 님은 넬슨 님과 함께 작업하는 개발자들로, 수많은 엔지니어링 이슈들을 해결하고 있어요. 배경 아트 팀장을 맡고 있는 호르헤 아기아르 (Jorge Aguiar) 님, 그리고 열정적이고 재능 많은 디자이너이자 아티스트인 히카르두 수자 (Ricardo Sousa), 주앙 헤벨루 (Joao Rebelo), 아르세니 스미르노프 (Arseniy Smirnov) 님도 있어요. 개발 초창기부터 함께 해온 미할 플로드로브스키 (Michal Flodrowski) 님은 무기와 캐릭터 장비를 담당하고 있어요. 사운드 부문은 로렌조 살바도리(Lorenzo Salvadori) 님이 맡고 있고, 토르모드 맥린 (Tormod MacLean) 님은 QA 팀을 맡고 있어요. 히카르두 모타 (Ricardo Mota) 님은 커뮤니티 관리를 맡고 있고요.

썬더 티어원 개발자들이 미디어 킷 구성품들을 선보이고 있다.

썬더 티어원과 배틀그라운드의 공통점 중 하나가 바로 실감나는 건플레이를 잘 살렸다는 점입니다. 건플레이에는 어떻게 관심을 가지게 됐나요?

슈팅 게임은 항상 제 인생의 중요한 한 부분이었어요. 저는 밀리터리와 관련된 거라면 뭐든지 좋아해요. 관련 도서를 읽는 것도 좋아하고 시간이 나면 군대 관련 영화를 보기도 해요. 이런 저의 열정이 어쩌면 제가 지금 하고 있는 일에서 발휘되고 있는게 아닐까 싶어요.

배틀그라운드와 썬더 티어원을 제작하면서 어떤 부분이 달랐었나요?

둘이 본질적으로 다른 게임인 만큼 제작할 때도 완전히 다른 방식으로 접근했어요. 애초에 배틀그라운드는 극사실주의적인 택티컬 슈터로 만들 생각은 없었어요. 캐주얼 게임과 더 택티컬한 게임 사이에 들어가도록 만드는 게 목적이었죠. 건플레이가 아주 몰입감 있게 느껴지되 지나친 수준까지는 가지 않기를 원했어요. 즉, 저희는 다른 마음가짐으로 두 게임에 접근했어요.

썬더 티어원 개발팀의 나초 탈렌스 (Nacho Talens)가 포르투갈 오피스에서 웰컴 바스켓을 들고 있다.

팬데믹 상황에서 개발 프로젝트를 이끄는 게 쉽지 않으셨을 것 같아요. 어떻게 동료와 함께 어려움을 극복했는지, 그리고 원격으로 일하면서 팀워크를 유지할 수 있었는지 궁금해요.

팬데믹 시기에 작업하는 게 분명 힘들기는 했지만 저희는 잘 대응했다고 생각해요. 사실 원래도 원격으로 일하는 게 익숙했거든요. 포르투갈에 있는 동료들이 많고 또 일부는 유럽 전역에 흩어져서 일하고 있어요. 저희는 의사 결정을 위한 회의나 티타임 둥을 온라인으로 진행하는 문화를 만들었어요. 원격으로 근무하는 문화를 정착시키는 한편, 팬데믹으로 인해 작업이 지나치게 영향을 받지 않게 하려고 가능한 모든 툴을 활용했어요.

파벨 님과 팀 동료들이 이 프로젝트를 통해 가장 크게 배운 점은 무엇인가요?

개인적인 프로젝트를 이런 식으로 진행시키려면 엄청난 노력이 필요해요. 제 생각에 한 팀으로서 저희는 복잡다단한 업무에 압도당하지 않고, 효율적으로 계획을 세우며 중요한 과업을 관리하는 방법을 배운 것 같아요.

이전까지 많은 사람들이 의문부호를 던졌지만, 탑다운 시점의 택티컬 슈터를 이렇게 훌륭하게 만들어낼 수 있다는 것도 배웠죠!

썬더 티어원 개발팀의 히카르두 수자 (Ricardo Sousa), 페드루 피뉴 (Pedro Pinho), 넬슨 두아르테 (Nelson Duarte)가 오피스에 방문한 친구들과 함께 게임을 즐기고 있다.

꽤 오랫동안 게임 산업에 종사하셨는데 이렇게 한 분야에서 창의력을 잃지 않으면서 왕성하게 활동하는 것이 쉽지 않을 것 같아요. 계속 이렇게 일할 수 있는 원동력이 무엇인가요?

다른 개발자들의 창작물을 많이 보고, 여기서 영감을 받아 작업할 때 새로운 시도를 할 수 있도록 하는 것이야 말로 제가 계속해서 나아가고, 새로운 경험을 만들기 위해 더 열심히 일하도록 하는 원동력이라고 생각해요. 함께 일하는 동료들도 영감과 동기 부여의 큰 원천이예요. 그들의 열정 덕분에 제가 제 게임을 위해 최선을 다 할 수 있는 것 같아요.

마지막으로 썬더 티어원 개발팀 동료들에게 하고 싶은 말이 있나요?

이 프로젝트를 실현시키기 위해 최선을 다해줘서 정말 고맙다는 말을 하고 싶습니다. 저희가 함께 이뤄낸 그 결과물이 너무 자랑스러워요.

<썬더 티어원 개발팀은?>

크래프톤 크리에이티브 디렉터 파벨 스몰레브스키가 처음으로 썬더 티어원 컨셉을 고안한 것은 2016년이었다. 당시 그는 이미 소규모의 독립 개발팀과 함께 개인 프로젝트로 일을 진행하고 있었다. 파벨은 2020년 초 크래프톤에 이 게임을 제안했다. 크래프톤은 게임의 잠재력을 알아봤고, 더 많은 유저들에게 이 게임을 소개하기 위해 협력하기로 했다. 썬더 티어원 개발팀은 현재 크래프톤 산하에서 함께하고 있다.