KRAFTON

호러 게임 개발이란 진정한 협업의 예술

스트라이킹 디스턴스 스튜디오 최고 개발 책임자 스티브 파푸트시스 인터뷰

호러 게임을 만들 때 진정으로 공포스러운 순간을 구현하기 위해서는 엔지니어링부터 사운드 디자인에 이르기까지 다양한 개발 부서들 간의 유기적인 협업이 필요하다고 스티브 파푸트시스 (Steve Papoutsis) 님은 강조합니다. 크래프톤의 독립 스튜디오 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 최고 개발 책임자 (Chief Development Officer)로서 신작 서바이벌 호러 칼리스토 프로토콜 (The Callisto Protocol)의 개발을 총괄하는 그는 항상 협업의 중요성을 강조합니다. 크래프톤 블로그가 스티브 님과 만나, 이번 작품의 현지화 작업과 오는 11월 중순 부산 지스타 2022 현장에서 진행될 그의 키노트 발표, 그리고 칼리스토 프로토콜의 향후 DLC 계획에 대해 물었습니다.

※ 12월 2일 칼리스토 프로토콜 글로벌 런칭을 앞두고 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 다섯 리더들을 만나는 인터뷰 시리즈가 이어 연재됩니다. 많은 관심 바랍니다!

안녕하세요! 만나서 반갑습니다. 독자 여러분들께 간단하게 자기 소개 부탁드립니다.

스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 최고 개발 책임자 (Chief Development Officer. 이하 CDO)를 맡고 있는 스티브 파푸트시스 (Steve Papoutsis)라고 합니다. 기본적으로 저는 우리 스튜디오의 게임 개발 과정 전반이 원활하게 진행되도록 제반 사항을 챙기는 데 집중하고 있습니다. 우리 개발자들 한 사람 한 사람이 모두 가능한 최고의 플레이어 경험을 선사한다는 목표를 계속해서 마음에 품고 일하며, 우리 플레이어들이 좋아할 만한 최상의 퀄리티를 만들도록 개발팀을 이끌고 있죠.

글렌 스코필드 (Glen Schofield) 님 등과 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 설립하던 과정은 어땠는지, 이 프로젝트에 참여하기로 결심한 계기는 무엇인지 궁금합니다.

우리가 스트라이킹 디스턴스 스튜디오를 처음 만들 때 가장 좋았던 점은 글렌 님과 함께 일하게 된다는 것, 그리고 우리가 과거에 함께 일했던 여러 베테랑 개발자 군단과 다시 의기투합하게 된다는 것이었어요.

또 한가지는, 크래프톤과의 협업이었는데요, 그들이 개발자들을 창의성을 발휘하도록 지원하는 데 얼마나 진심인지 보면서 정말 인상적이라고 느꼈어요.

실제 게임 개발에 착수하고 개발팀을 구성하면서 우리는 새로운 동료들도 모셔야 했어요. 그리고 이는 크리에이티브한 게임 개발 과정을 즐겁게 만드는 또 하나의 요소라고 느꼈고요.

말씀하신 것처럼 게임 업계의 손꼽히는 인재들과 함께 일하다 보면 때로는 의견이 서로 맞지 않는 경우도 많을 것 같아요. 개발을 총괄하는 CDO로서 스티브 님은 이런 경우 어떻게 대응하셨나요?

게임 개발 과정에서 직면하는 여러가지 해결 과제들 가운데 하나는 대부적으로 의견이 맞지 않는 상황이예요. 하나의 게임을 만들기 위해서는 서로 다른 배경과 경험을 지닌 많은 사람들이 필요해요. 혼자의 힘으로 되는 일이 아니라 팀으로서 하나되어 노력해야 해요. 가끔 쉽지 않을 때도 있지만, 저는 다른 사람들의 시각을 이해하고자 하는 호기심을 항상 유지하려고 노력해요. 저와 그분들의 생각이 일치하지 않는다고 해도요. 물론 저도 개인적으로 특별히 더 관심을 갖거나 확고한 믿음을 지니는 영역이 있기에 어려울 때도 많아요. 하지만 창의적인 마인드를 개발팀 내에 고양시키고자 한다면 언제나 아이디어에 열려 있어야 하고, 다른 의견에 귀를 기울이며 스스로 변화에 대해 준비되어 있어야 합니다.

스티브 님은 글렌 님, 그리고 크리스 스톤 (Chris Stone) 님과 20년이 넘는 시간을 게임 개발 업계에서 함께 해오신 것으로 들었는데요, 세분의 오랜 파트너십에 대해 좀 더 듣고 싶습니다.

앞에서 말했듯이 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에 합류하면서 가장 좋았던 점이 과거 오랜 시간 동안 이 업계의 여러 스튜디오를 거치며 함께 일해왔던 동료들과 다시 같이 일할 수 있는 기회였다는 것이었어요. 우리 스튜디오의 최고 크리에이티브 책임자 (Chief Creative Officer)인 크리스 님과, 대표를 맡고 있는 글렌 님과는 지난 20여년간 여러 번 같은 프로젝트에 일했어요. 우리 세 사람이 처음으로 같이 일했던 것이 아마 90년대말쯤이었던 것 같아요. 우리 모두 다른 부서에서 일하고 있었죠. 그리고 같이 일하면서 그들이 얼마나 창의적인 사람들인지, 얼마나 유쾌한지, 또 얼마나 친절한 사람들인지 알게 되어 기뻤어요. 그리고 우리는 모두 멋진 게임을 만드는 것에 관심이 많았죠. 그리고 그 때문에 서로에게 동료로서 매력을 느꼈던 것 같아요.

그 이후로 다양한 개발 프로젝트에 함께 몸담으면서 우리 세 사람의 동료애도 더 끈끈해졌던 것 같아요. 어떤 사람을 더 많이 알아갈수록, 그리고 그들과 더 많은 일을 함께 경험할수록 서로가 점점 더 편해지고, 질문을 하거나 이의를 제기하는 것도 더 잘할 수 있게 돼요. 창의적인 일을 하는 데 이 부분이 굉장히 중요하거든요. 여러분이 아이디어를 제안할 때는, 앞에서 듣는 동료들이 그 생각이 별로라고 생각하지는 않을까와 같은 걱정에서 자유로울 수 있어야 해요. 크리에이티브한 일을 하는 과정에 대해, 그리고 협업하는 것에 대해 열려있어야 하고, 언제나 더 나아지기 위해서 노력해야 해요. 제가 말씀드리고 싶은 것은, 글렌 님, 크리스 님과 함께 일한다는 건 정확하게 그런 경험이다고 생각해요.

칼리스토 프로토콜의 개발 과정에서 직면한 가장 큰 난관은 무엇이었고, 또 그것을 어떻게 극복하셨나요?

여러 번 반복해서 이야기하고 있지만, 칼리스토 프로토콜의 개발 과정은 정말 즐거웠어요. 우선, 우리는 새로운 개발 스튜디오를 설립하는 것부터 시작했어요. 그리고 새로운 구성원들과 함께 일하고 있고요. 완전히 새로운 세계관을 지닌 새로운 게임을 만드는 건 말할 것도 없고요. 그리고 이 모든 것들은 즐거웠던 만큼이나 무척 도전적인 일이었어요.

이 밖에도 우리는 전혀 예상치 못한 전세계적 문제에도 직면했어요. 코로나는 우리 모두의 삶에 큰 변화를 가져왔어요. 그리고 우리 모두는 그저 거기에 적응해야만 했죠. 우리는 원격 근무 환경에서 어떻게 프로젝트를 이끌어갈 수 있을지 방법을 빨리 찾아내야 했어요. 지금 생각해보면 우리 개발자들이 이곳 스튜디오에서 일할 때나 재택근무를 할 때 언제라도 개발을 원활하게 이어갈 수 있도록 필요한 것들을 적절하게 지원할 수 있었다고 생각해요. 물론 이런 것들은 크래프톤의 지원과 정말 부지런하게 각자의 업무에 임해준 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 구성원들이 아니었다면 불가능했을 거라고 생각해요. 이런 것들은 제가 게임 개발 업계에서 수십년 간 일해오면서 앞서 경험해보지 못한 거였어요. 적어도 이런 심각한 수준으로는요. 우리가 이런 어려움 속에서도 개발을 계속할 수 있었고, 칼리스토 프로토콜을 이렇게 잘 만들어낼 수 있었다는 것에 정말 큰 자부심을 느끼고 있어요.

오늘 오전 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 구성원들이 모두 모인 자리에서 사회를 보고 계시던 것을 봤는데요, 구성원 간의 소통과 교류를 증진시키기 위한 이런 행사를 자주 진행하시나요?

아, 사실 그 행사는 제가 전사 단위로, 그리고 주기적으로 개최하자고 제안했던 거예요. 그러니까 말하자면 제가 주관하는 셈이네요. 팀 동료들과 대화하거나 구성원들 앞에서 서서 발표하는 걸 좋아해요. 우리 동료 구성원들과의 유대와 결속을 더 끈끈하게 해주는 좋은 일이라고 생각하거든요. 우리 동료들도 저와 같은 생각이면 좋겠어요 (웃음).

CDO로서 생각해보면 우리가 하는 일에 대해 저를 포함해 모든 구성원들이 한 방향을 바라볼 수 있도록 하는 것이 정말 중요해요. 물론, 이런 행사를 우리 모두가 유쾌하게 즐길 수 있기를 바라요. 하지만 우리는 매일의 중요한 포인트에 대해 구성원들이 집중할 수 있도록 하는 것도 정말 중요하다고 생각해요. 이처럼 우리 구성원들이 한 방향을 향해 나아가도록 하는 길잡이 역할을 하는 것, 그것이야 말로 제가 정말 좋아하는 조직에서의 역할인 것 같아요.

이제 ‘호러 엔지니어링 (Horror Engineering)’에 대한 이야기를 해보겠습니다. 스티브 님은 초기에 글렌 님과 함께 이런 개념을 처음 생각한 사람 중 한 명이라고 들었는데요, 현재 CDO로서 전체적인 칼리스토 프로토콜의 제작 과정에 이 개념을 어떻게 녹여 내셨나요?

호러 게임을 만드는 일이란 진정한 협업의 예술이예요. 이건 어떤 한 부서만 노력해서 되는 일이 아니예요. 엔지니어링, 아트, 애니메이션, 캐릭터, 리깅, 사운드 디자인, 라이팅 등 그야말로 모든 조직, 모든 부서의 손길이 필요해요. 공포스러운 순간을 구현하기 위해서는 목표하는 바를 모든 동료 구성원들과 완벽하게 공유해야 해요. 그렇기에 호러 엔지니어링이라는 개념을 만들어 내는데도 많은 노력이 필요했어요. 다시 말하자면, 투명한 비전과 커뮤니케이션이 필요하고, 그 다음에는 성취하고자 하는 바를 사람들과 함께 공유해야 해요. 이런 것들이 추석이 되어 호러 엔지니어링이라는 개념을 기반으로 개발을 수행할 수 있었죠.

이제 12월 2일이면 칼리스토 프로토콜이 전세계에 런칭하는데요, 한국어를 포함한 다양한 언어로 텍스트는 물론 음성까지 로컬라이제이션을 제공하는 것으로 잘 알려져 있습니다. 현지화 작업을 어떻게 진행하셨는지 궁금합니다.

한국어를 비롯해 우리 게임이 지원하는 각각의 언어를 위해 최고의 성우분들을 모시고자 노력했어요. 동료들과 함께 무수히 많은 오디션 테이프를 들으며 회의를 거친 다음 어떤 분들과 녹음을 진행할 지 결정할 수 있었죠. 각 지역 전문가들과도 많은 이야기를 나눴어요. 크래프톤의 동료들에게 자문을 구해 우리가 한 작업들이 적절하게 되었는지, 게임 속에서 현지화 된 음성이 높은 품질로 적절하게 잘 들어갔는지 확인했죠.

칼리스토 프로토콜의 향후 DLC 출시 계획에 대해 말씀해주실 수 있나요?

물론이죠. 런칭 후 선보일 DLC를 통해 더 다양한 게임 모드를 지원할 계획입니다. 사용할 수 있는 능력에 제한이 걸려 더 난이도가 어려워지는 하드코어 모드 같은 것들이 여기에 포함될 수 있겠네요. 또, 향후 새로운 스토리 챕터에 대해서도 생각하고 있어요. 칼리스토 프로토콜의 주인공인 제이콥 리 (Jacob Lee)와 함께 조금 더 모험을 즐겨볼 수 있을 거예요. 그 외에도 다양한 스킨 같은 것들도 DLC의 일부분으로 생각하고 있고요.

대답하시기 까다로운 질문일 것 같지만, 칼리스토 프로토콜에서 스티브 님이 개인적으로 가장 좋아하는 부분을 하나 꼽아보자면 무엇인가요?

개발 과정에서 우리 게임을 정말 많이 플레이했어요. 그래서 그 중에 제가 좋아하는 부분도 아주 많아요. 챕터 상 제가 하나만 꼽아 보자면, 저는 해비타트 (Habitat) 챕터와 터널 (Tunnels) 챕터를 아주 좋아해요. 게임을 통틀어서 제가 개인적으로 가장 좋아하는 레벨이라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요.

하지만 제가 생각하는 우리 게임의 ‘백미 (白眉)’는 단연 전투 시스템과 계속해서 다시 도전하게 만드는 게임플레이 구조예요. 중력을 이용한 무기인 ‘그립 (GRP gun)’과 근접 전투, 원거리 전투, 그리고 다양한 강화 업그레이드 요소들을 활용하는 매 순간 체감할 수 있는 우리 게임의 느낌은 그야말로 호러 스페이스에서 펼쳐지는 호러 액션이라고 부를 수 있겠습니다. 개인적으로 칼리스토 프로토콜이 각자의 기호에 맞는 다채로운 플레이스타일을 펼쳐볼 수 있는 기회를 제공한다고 느꼈기에, 플레이어 여러분들이 어떻게 봐주실 지 정말 많이 기대하고 있습니다.

여가 시간에 스티브 님이 주로 플레이하는 게임은 어떤 것들이 있나요?

게임이라면 사실 뭐든지 다 좋아해요. 최근에 재미있게 플레이한 게임을 딱 하나만 말해야 한다면 스파이더맨이라고 이야기해야 하겠네요. 그 외에도 슈터, RPG, MMO 등 다양한 장르의 게임을 항상 좋아해왔어요. 최근 몇 년 사이에 많이 플레이했던 건 레이싱 시뮬레이션 게임이예요. 저는 자동차를 정말 많이 좋아하는데요, 지난 몇 년간 팬데믹 때문에 레이싱 시뮬레이션 장르가 더 각광받고 있는 것 같아요. 그래서 저도 더 재미있게 즐기고 있고요 (웃음).

글로벌 게임쇼 지스타 (G-STAR) 2022의 부대행사인 G-CON 2022에서 키노트 스피치를 하실 예정이라고 들었는데요, 어떤 경험을 하실 것으로 기대하고 계시나요?

이번 지스타와 G-CON을 계기로 한국에 방문하게 되어 무척 기쁩니다. 한국에 한 번도 가본적이 없던 수년 전부터 제가 기억하고 있는 건 한국이 비디오 게임을 얼마나 큰 사랑과 열정을 지니고 있는가에 대한 것이었어요. 예컨대 과거 한국에서 스타크래프트라는 게임이 얼마나 큰 인기를 얻었는지를 이곳 미국에서 지켜보면서 저는 그야말로 깜짝 놀랐어요. 저는 속으로, “정말 대박이다.. 미국에는 저 정도로 열정적인 게임 팬들이 있지는 않은 것 같은데.. 정말 게임에 미친 사람들 같아”라고 생각했어요. 이후로 항상 한국인들의 게임 사랑에 매료돼 있었어요. 그러던 중에 이번 기회로 한국에 가서, 크래프톤의 동료들이 아닌 한국 게임 팬들을 만날 수 있게 돼서, 그리고 게임쇼 현장에서 한국 게임 팬들이 어떤 것을 좋아하는 지 알아볼 수 있을 거라 생각하니 정말 기대가 많이 돼요. 스트라이킹 디스턴스 스튜디오와 크래프톤을 대표해 발표를 무사히 잘 할 수 있기를 바라고 있습니다.

이번 키노트에서 어떤 말씀을 해 주실 예정인가요? 발표 내용을 살짝 귀뜸해 주신다면?

제가 게임을 만드는 일을 하며 수십년을 보내는 동안 알게 된 것들 중 하나가 이 분야에 유능한 분들이 정말 많다는 거예요. 개발자로서 여러분은 한 사람의 아티스트일 수도 있고, 엔지니어일 수도 있고, 오디오 일을 하는 사람 혹은 애니메이터 일 수도 있어요. 하지만 여기서 중요한 점은 게임을 만드는 사람이라면 서로 다른 분야에서 작업한 내용들이 하나로 합쳐져서 완성된 형태의 게임 경험이 되었을 때 그것이 어떤 모습일지 생각할 줄 알아야 한다는 거예요. 그런게 게임이니까요. 아무리 특정 분야의 전문 지식을 지니고 있다고 하더라도, 게임을 완성했을 때의 전체적인 모습에 대해 고려하지 않는다면 그건 진정한 게임 개발자라고 할 수 없다고 생각해요. 그냥 한 분야의 전문가인거죠.

저는 하나의 게임에서 프레임 레이트가 얼마나 중요한지, 훌륭한 아트와 사운드가 얼마나 중요한지, 훌륭한 엔지니어링이 얼마나 중요한지, 그리고 그것들을 어떻게 하나로 합칠지를 잘 이해하는 게임 개발자들과 함께 일하고 싶어요. 게임이란 아트, 디자인, 기술, 그리고 그 모든 것들이 하나로 합쳐지는 과정에 있는 교점과도 같은 것이니까요. 그리고 그것이 게임을 만드는 일을 특별하게 만든다고 생각하고요. 저는 제 발표에서 이런 주제로 말씀을 드릴 예정이예요. 여러분들이 좋아하시면 좋겠어요.

전 세계 호러 게임 팬들에게 마지막으로 한 마디 한다면?

여러분 모두가 칼리스토 프로토콜을 재미있게 플레이해 주시기를 진심으로 바랍니다. 팬 여러분들이 게임을 좋아해 주신다는 이야기를 들을 수 있다면 정말 기쁠 것 같아요. 감사합니다!



2022년 12월 2일 글로벌 출시!

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